RippleDrawable水波绘制分析

一、回顾

hello,这节接着上一节介绍RippleDrawable的水波实现效果,顺便带着大家自己动手实现一款带水波的自定义view。好了废话不多说,还是像往常一样,先用一个demo来回顾水波的使用:

定义一个水波的xml:


    

    


然后在view上可以这么使用:

image

这里没用foreground属性是因为在前面介绍了foreground是前置背景,因此用了background属性来代替,在android中drawable显示到view上的过程里说过background属性和foreground属性的如果有点击效果,需要设置view.setClickable(true)或者view.setOnClickListener。下面正式进入正片:

代码都是在android-27下分析,在android-28下的点击波纹效果还不太一样,这里先申明下

二、概述

  • RippleDrawable里面通过RippleForegroundRippleBackground两个类的动画来控制水波画圆的半径和圆心的位置,以及画圆的透明度
  • RippleForegroundRippleBackground是RippleComponent的子类,在RippleDrawble的绘制部分会先去画RippleDrawale的item部分,并且该item部分的id不是mask。紧接着绘制RippleBackground部分,如果RippleBackground是isVisible才会去绘制,后面会讲到什么时候是isVisible;紧接着绘制exit的时候没有绘制完的rippleForeground动画,所以在连续点得很快的时候,会有一层一层波纹的效果。
  • RippleForeground创建了softWarehardWare的动画,默认情况下,如果rippleDrawable是isBound,RippleForegroundenterSoftWare动画是不创建的(注意:enter不创建该动画是在27上面的,也就是手按下的时候),我在28上面看到的动画效果在按下的时候就有波纹效果,因此可以猜测28上面在按下的时候是创建了enterSoftWare动画的。
  • RippleBackground中也是创建了softWarehardWare动画,而RippleBackground中创建动画的前提是view中的canvas.isHardwareAccelerated(),才能去绘制drawHardWare动画,默认情况下是没开启硬件加速的情况,因此drawHardWare动画是不会绘制的。
  • RippleForeground#createSoftwareEnter
    融合了三个动画,有水波半径的增大、圆心渐变、透明度渐变的动画。
  • RippleForeground#createSoftwareExit
    融合了三个动画,有水波半径的增大、圆心渐变、透明度渐变的动画。和enter的区别就是enter的透明度是0到1,而exit的透明度是1到0的过程。
  • RippleForeground#drawSoftware
    该处是绘制的关键,主要在绘制的时候改变画笔的透明度、绘制圆的圆心、改变圆的半径大小。
  • RippleBackground#drawSoftware
    在它的绘制里面就是画的一个固定的圆,圆心始终是(0,0),半径大小不变。
  • 在手按下view和抬起view的时候,绘制流程是首先触发RippleDrawableonStateChange方法,会调用RippleForegroundentersetup方法,随后创建了softWare的动画,在动画里面不断地调用了RippleDrawableinvalidateSelf方法,然后会触发RippleForegroundRippleBackgrounddraw方法,随即到父类RippleComponent的draw方法,而RippleComponent方法会触发drawSoftWare方法,最终到RippleForegrounddrawSoftWare方法。

三、RippleDrawable的初始化

3.1 RippleDrawable#inflate

还记得在第一篇介绍drawable的时候,说过drawable初始化是从inflate方法开始的不,知道这个直接看RippleDrawable的初始化,在inflate方法中调用了父类的inflate方法和updateStateFromTypedArray方法:

private void updateStateFromTypedArray(@NonNull TypedArray a) throws XmlPullParserException {
    //RippleState是RippleDrawable的子类,继承自父类LayerDrawable的LayerState
    final RippleState state = mState;
    
    //看到了没,上面例子中为什么要定义一个ripple_color.xml,这里就是获取到一个ColorStateList
    final ColorStateList color = a.getColorStateList(R.styleable.RippleDrawable_color);
    //获取到的ColorStateList交给了RippleState.mColor
    if (color != null) {
        mState.mColor = color;
    }
    //获取一个半径的属性,在demo里面没设置,所以这里用默认的mState.mMaxRadius的值
    mState.mMaxRadius = a.getDimensionPixelSize(
            R.styleable.RippleDrawable_radius, mState.mMaxRadius);
}

初始化中将获取到ripple标签的color属性和radius属性,赋值给了RippleState。

3.2 RippleDrawable#inflateLayers

再来看下父类的inflate方法,这个得去LayerDrawable的inflate方法,该方法中调用了inflateLayers方法,用来初始化里面的item:

private void inflateLayers(@NonNull Resources r, @NonNull XmlPullParser parser,
        @NonNull AttributeSet attrs, @Nullable Theme theme)
        throws XmlPullParserException, IOException {
    final LayerState state = mLayerState;
    final int innerDepth = parser.getDepth() + 1;
    int type;
    int depth;
    while ((type = parser.next()) != XmlPullParser.END_DOCUMENT
            && ((depth = parser.getDepth()) >= innerDepth || type != XmlPullParser.END_TAG)) {
        if (type != XmlPullParser.START_TAG) {
            continue;
        }

        if (depth > innerDepth || !parser.getName().equals("item")) {
            continue;
        }

        final ChildDrawable layer = new ChildDrawable(state.mDensity);
        final TypedArray a = obtainAttributes(r, theme, attrs, R.styleable.LayerDrawableItem);
        //此处是解析item属性的地方
        updateLayerFromTypedArray(layer, a);
        a.recycle();

        if (layer.mDrawable == null && (layer.mThemeAttrs == null ||
                layer.mThemeAttrs[R.styleable.LayerDrawableItem_drawable] == 0)) {
            
            //如果item标签定义的是drawable的xml文件调走这里
            layer.mDrawable = Drawable.createFromXmlInner(r, parser, attrs, theme);
            layer.mDrawable.setCallback(this);
            state.mChildrenChangingConfigurations |=
                    layer.mDrawable.getChangingConfigurations();
        }
        //将每一个ChildDrawable添加到LayerState中
        addLayer(layer);
    }
}

3.3 RippleDrawable#addLayer

可以看到如果标签是item生成一个ChildDrawable对象,解析item在updateLayerFromTypedArray方法里:

private void updateLayerFromTypedArray(@NonNull ChildDrawable layer, @NonNull TypedArray a) {
    final LayerState state = mLayerState;
    final int N = a.getIndexCount();
    for (int i = 0; i < N; i++) {
        final int attr = a.getIndex(i);
        switch (attr) {
            //获取id,省略了其他属性的获取,这里就不介绍了,大家自己尝试
            case R.styleable.LayerDrawableItem_id:
                layer.mId = a.getResourceId(attr, layer.mId);
                break;
        }
    }
    //获取drawable属性
    final Drawable dr = a.getDrawable(R.styleable.LayerDrawableItem_drawable);
    if (dr != null) {
        if (layer.mDrawable != null) {
            layer.mDrawable.setCallback(null);
        }
        //将获取到的drawable值放到ChildDrawable中
        layer.mDrawable = dr;
        layer.mDrawable.setCallback(this);
        state.mChildrenChangingConfigurations |=
                layer.mDrawable.getChangingConfigurations();
    }
}

该方法里面先是遍历除了drawable值以外,其他的属性都获取了,比如id属性,还有其他的比如width、gravity属性等就不说了,大家自己尝试。
紧接着就是获取到drawable属性值,将drawable值放到ChildDrawable中。updateLayerFromTypedArray完事了后,紧接着最后就是addLayer了,这个其实跟上一节介绍StateListDrawableaddState类似:

int addLayer(@NonNull ChildDrawable layer) {
    final LayerState st = mLayerState;
    final int N = st.mChildren != null ? st.mChildren.length : 0;
    final int i = st.mNumChildren;
    if (i >= N) {
        final ChildDrawable[] nu = new ChildDrawable[N + 10];
        if (i > 0) {
            //数组扩容到10个元素的大小
            System.arraycopy(st.mChildren, 0, nu, 0, i);
        }

        st.mChildren = nu;
    }
    将上面生成的ChildDrawable放到了LayerState的mChildren数组中
    st.mChildren[i] = layer;
    st.mNumChildren++;
    st.invalidateCache();
    return i;
}

在addLayer方法中也是将LayerState中的mChildren数组扩容到10个元素的大小,然后将传过来的ChildDrawable放到了LayerStatemChildren数组中。到此,RippleDrawable的初始化讲解完了,我们来回顾下:

  • inflate方法中首先调用了父类LayerDrawableinflate方法,在inflate方法中解析每一个item标签,每一个item标签对应一个ChildDrawable,其中解析完了id等属性之后,紧接着解析drawable属性的值,将属性值依次放到ChildDrawable中。
  • 将上面解析好的ChildDrawable依次添加到LayerDrawable中的LayerState数组mChildren里。
  • RippleDrawable中的inflate方法中,初始化了ripple标签中的color和radius属性值,然后放到RippleState中。

3.5 初始化mask部分

初始化mask需要到ppleDrawable.updateLocalState法看下:

private void updateLocalState() {
    // Initialize from constant state.
    mMask = findDrawableByLayerId(R.id.mask);
}
public Drawable findDrawableByLayerId(int id) {
    final ChildDrawable[] layers = mLayerState.mChildren;
    for (int i = mLayerState.mNumChildren - 1; i >= 0; i--) {
        if (layers[i].mId == id) {
            return layers[i].mDrawable;
        }
    }
    return null;
}

上面两个方法不用解释了吧,获取id=R.id.mask的layer,讲获取到的drawable放到mMask全局drawale里面,后面绘制会用到。

四、RippleDrawable的绘制

4.1 RippleDrawable#draw

关于drawable的绘制,直接看RippleDrawable的draw方法:

@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
    pruneRipples();

    // Clip to the dirty bounds, which will be the drawable bounds if we
    // have a mask or content and the ripple bounds if we're projecting.
    final Rect bounds = getDirtyBounds();
    //先保存canvas的状态
    final int saveCount = canvas.save(Canvas.CLIP_SAVE_FLAG);
    //裁剪drawable的区域
    canvas.clipRect(bounds);
    //绘制content部分
    drawContent(canvas);
    //绘制波纹部分
    drawBackgroundAndRipples(canvas);
    还原canvas的状态
    canvas.restoreToCount(saveCount);
}

4.2 RippleDrawable#drawContent

private void drawContent(Canvas canvas) {
    // Draw everything except the mask.
    final ChildDrawable[] array = mLayerState.mChildren;
    final int count = mLayerState.mNumChildren;
    for (int i = 0; i < count; i++) {
        if (array[i].mId != R.id.mask) {
            array[i].mDrawable.draw(canvas);
        }
    }
}

很清晰,直接绘制item的id不是mask的drawable。在开篇的事例中,不带id=mask的drawable="#cccccc",此处是一个colorDrawable。

4.3 绘制background、Ripples部分

这部分是波纹效果的关键,看下drawBackgroundAndRipples方法:

private void drawBackgroundAndRipples(Canvas canvas) {
        //绘制水波的动画类
        final RippleForeground active = mRipple;
        //绘制背景的动画类
        final RippleBackground background = mBackground;
        //抬起的次数
        final int count = mExitingRipplesCount;
        if (active == null && count <= 0 && (background == null || !background.isVisible())) {
            return;
        }
        //获取到点击时的坐标
        final float x = mHotspotBounds.exactCenterX();
        final float y = mHotspotBounds.exactCenterY();
        //将画布偏移到点击的坐标位置
        canvas.translate(x, y);
        //绘制mask部分
        updateMaskShaderIfNeeded();

        // Position the shader to account for canvas translation.
        if (mMaskShader != null) {
            final Rect bounds = getBounds();
            mMaskMatrix.setTranslate(bounds.left - x, bounds.top - y);
            mMaskShader.setLocalMatrix(mMaskMatrix);
        }

        //如果在ripple标签的color属性值的颜色没有透明度,默认透明度是255/2
        //得到alpha值后的一半,再往左移24位正好是得到透明度的16进制值
        //11111111 11111111 11111111 11111111
        //                           alpha值左移24位跑到最前面去了
        final int color = mState.mColor.getColorForState(getState(), Color.BLACK);
        final int halfAlpha = (Color.alpha(color) / 2) << 24;
        final Paint p = getRipplePaint();
        //默认为空
        if (mMaskColorFilter != null) {
            final int fullAlphaColor = color | (0xFF << 24);
            mMaskColorFilter.setColor(fullAlphaColor);

            p.setColor(halfAlpha);
            p.setColorFilter(mMaskColorFilter);
            p.setShader(mMaskShader);
        } else {
            //color值位与之后再与alpha值进行或运算
            final int halfAlphaColor = (color & 0xFFFFFF) | halfAlpha;
            p.setColor(halfAlphaColor);
            p.setColorFilter(null);
            p.setShader(null);
        }
        //如果background不为空,并且isVisible才去绘制background
        if (background != null && background.isVisible()) {
            background.draw(canvas, p);
        }
        //将每一次exit的ripple依次绘制出来,可以看出来该处是绘制波纹效果的关键,
        if (count > 0) {
            final RippleForeground[] ripples = mExitingRipples;
            for (int i = 0; i < count; i++) {
                ripples[i].draw(canvas, p);
            }
        }
        //当前次的rippleForeground绘制
        if (active != null) {
            active.draw(canvas, p);
        }
        //还原画布的偏移量
        canvas.translate(-x, -y);
    }

上面在绘制ripple和background:

  • 获取到点击时候的坐标
  • 偏移画布的坐标到点击的坐标
  • 绘制mask部分
  • 获取ripple的color属性的值,并将color的alpha值减小一半
  • 如果background不为空,并且background.isVisible才绘制background
  • 将每一次exit的ripple依次绘制出来,如果连续点击的话,会出现水波一层一层的效果,该处就是绘制一层一层的效果
  • 绘制当前次的rippleForeground
  • 还原画布的偏移量
4.3.1 绘制mask部分
private void updateMaskShaderIfNeeded() {
    //省略一些空判断
    //获取maskType
    final int maskType = getMaskType();
    if (mMaskBuffer == null
            || mMaskBuffer.getWidth() != bounds.width()
            || mMaskBuffer.getHeight() != bounds.height()) {
        if (mMaskBuffer != null) {
            mMaskBuffer.recycle();
        }
        //创建mask部分画布需要的bitmap
        mMaskBuffer = Bitmap.createBitmap(
                bounds.width(), bounds.height(), Bitmap.Config.ALPHA_8);
        //将mask部分的bitmap放到bitmapShader上面,后面会用到ripple上面
        mMaskShader = new BitmapShader(mMaskBuffer,
                Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
        //创建mask部分的画布
        mMaskCanvas = new Canvas(mMaskBuffer);
    } else {
        mMaskBuffer.eraseColor(Color.TRANSPARENT);
    }

    if (mMaskMatrix == null) {
        mMaskMatrix = new Matrix();
    } else {
        mMaskMatrix.reset();
    }
    //创建了PorterDuffColorFilter,后面绘制riiple的时候会用到
    if (mMaskColorFilter == null) {
        mMaskColorFilter = new PorterDuffColorFilter(0, PorterDuff.Mode.SRC_IN);
    }

    final int top = bounds.top;
    mMaskCanvas.translate(-left, -top);
    //默认情况下maskType=MASK_NONE,大家可以看下getMaskType怎么获取的
    if (maskType == MASK_EXPLICIT) {
        drawMask(mMaskCanvas);
    } else if (maskType == MASK_CONTENT) {
        drawContent(mMaskCanvas);
    }
    mMaskCanvas.translate(left, top);
}
  • 获取到mask部分的maskType,如果mask部分的drawable颜色值透明度是255,获取到的maskType=MASK_NONE,否则maskType=MASK_EXPLICIT
  • 生成mMaskBuffermMaskShadermMaskCanvas,创建了mMaskColorFilter,关于PorterDuffColorFilter的应用,在StateListDrawable部分有提到过,此处使用SRC_IN模式,说明mask部分在要绘制的下面。
  • 由于我们分析过maskType=MASK_NONE,所以不会绘制mask部分,直接将mMaskShader传给ripple部分。

从上面看我们绘制background的条件是不为空,并且是isVisible,此处可不是view中的visible的意思:

public boolean isVisible() {
    return mOpacity > 0 || isHardwareAnimating();
}

mOpacity在点击的时候绘制透明度变化的一个变量,从0到1和1到0变化的过程,isHardwareAnimating也很简单:

protected final boolean isHardwareAnimating() {
    return mHardwareAnimator != null && mHardwareAnimator.isRunning()
            || mHasPendingHardwareAnimator;
}

表示mHardwareAnimator正在进行中,先姑且不管,后面我们再看该动画是什么意思。
我们看下mExitingRipples是在什么付的值:

//该方法是在手抬起的时候绘制的,实际是在exit的时候,将mRipple赋值给mExitingRipples数组,并且将数组自增1。调用完了exit后,将mRipple至为空
private void tryRippleExit() {
    if (mRipple != null) {
        if (mExitingRipples == null) {
            mExitingRipples = new RippleForeground[MAX_RIPPLES];
        }
        mExitingRipples[mExitingRipplesCount++] = mRipple;
        mRipple.exit();
        mRipple = null;
    }
}

关于rippleDrawable静态绘制部分就先说到这里,下面到rippleDrawable动态绘制部分。

4.4 触摸绘制

在第一节view的ontouchEvent触发后,紧接着会触发drawable的setState方法,在setState中会触发drawable的onStateChange方法,直接看RippleDrawableonStateChange方法:

@Override
protected boolean onStateChange(int[] stateSet) {
    final boolean changed = super.onStateChange(stateSet);

    boolean enabled = false;
    boolean pressed = false;
    boolean focused = false;
    boolean hovered = false;

    for (int state : stateSet) {
        if (state == R.attr.state_enabled) {
            enabled = true;
        } else if (state == R.attr.state_focused) {
            focused = true;
        } else if (state == R.attr.state_pressed) {
            pressed = true;
        } else if (state == R.attr.state_hovered) {
            hovered = true;
        }
    }
    //既按下了又是enable状态
    setRippleActive(enabled && pressed);
    setBackgroundActive(hovered || focused || (enabled && pressed), focused || hovered);

    return changed;
}

onStateChange逻辑很清晰,在enable并且pressed状态下会触发setRippleActivesetBackgroundActive方法,先来看下setRippleActive方法是干嘛的:

private void setRippleActive(boolean active) {
    if (mRippleActive != active) {
        mRippleActive = active;
        if (active) {
            //按下的时候调用该方法
            tryRippleEnter();
        } else {
            //抬起的时候调用该方法
            tryRippleExit();
        }
    }
}

按下的时候调用了tryRippleEnter方法,抬起的时候调用了tryRippleExit方法:

private void tryRippleEnter() {
    //限制了ripple最大的次数
    if (mExitingRipplesCount >= MAX_RIPPLES) {
        return;
    }
    if (mRipple == null) {
        final float x;
        final float y;
        //mHasPending在按下的时候为true,
        if (mHasPending) {
            mHasPending = false;
            //按下时候的坐标
            x = mPendingX;
            y = mPendingY;
        } else {
            //后面的坐标用mHotspotBounds里面的坐标
            x = mHotspotBounds.exactCenterX();
            y = mHotspotBounds.exactCenterY();
        }

        final boolean isBounded = isBounded();
        //生成了一个RippleForeground
        mRipple = new RippleForeground(this, mHotspotBounds, x, y, isBounded, mForceSoftware);
    }
    //紧接着调用了setUp和enter方法
    mRipple.setup(mState.mMaxRadius, mDensity);
    mRipple.enter(false);
}

rippleEnter里面的逻辑还是挺清晰的,先是判断RippleForeground是否为空,将按下时候的x、y的坐标传给RippleForeground,紧接着调用了setUp和enter方法,RippleForeground是继承自RippleComponent,setUp和enter方法都是父类中定义的,看下这两个方法的定义:

public final void setup(float maxRadius, int densityDpi) {
    //默认maxRadius=-1,因此走else里面的逻辑
    if (maxRadius >= 0) {
        mHasMaxRadius = true;
        mTargetRadius = maxRadius;
    } else {
        mTargetRadius = getTargetRadius(mBounds);
    }
    //缩放的单位密度
    mDensityScale = densityDpi * DisplayMetrics.DENSITY_DEFAULT_SCALE;

    onTargetRadiusChanged(mTargetRadius);
}

五、动画部分

5.1 RippleForeground的动画

默认传过来的maxRadius=-1,因此通过getTargetRadius得到mTargetRadius,getTargetRadius里面通过勾股定理得到view大小的对角线的一半。最后调用了onTargetRadiusChanged方法,该方法是个空方法,可以想到是交给子类自己去处理mTargetRadius的问题,紧接着看下enter方法做了些什么:

public final void enter(boolean fast) {
    cancel();
    mSoftwareAnimator = createSoftwareEnter(fast);
    if (mSoftwareAnimator != null) {
        mSoftwareAnimator.start();
    }
}

先是取消之前的动画,紧接着在通过createSoftwareEnter方法创建了mSoftwareAnimator动画,最后是启动动画。createSoftwareEnter是一个抽象的方法,来到RippleForeground看下该方法:

@Override
protected Animator createSoftwareEnter(boolean fast) {
    // Bounded ripples don't have enter animations.
    //注释说得很清楚,如果当前rippleDrawable是bounded直接返回null,也就是按下的时候没有动画
    if (mIsBounded) {
        return null;
    }
    //动画时间会根据mTargetRadius成正比
    final int duration = (int)
            (1000 * Math.sqrt(mTargetRadius / WAVE_TOUCH_DOWN_ACCELERATION * mDensityScale) + 0.5);
    //radius动画
    final ObjectAnimator tweenRadius = ObjectAnimator.ofFloat(this, TWEEN_RADIUS, 1);
    tweenRadius.setAutoCancel(true);
    tweenRadius.setDuration(duration);
    tweenRadius.setInterpolator(LINEAR_INTERPOLATOR);
    tweenRadius.setStartDelay(RIPPLE_ENTER_DELAY);
    //水波画圆的时候圆心动画,从点击的点到rippleDrawable中心位置一直到点击的点到rippleDrawable中心位置的0.7的圆心渐变动画
    final ObjectAnimator tweenOrigin = ObjectAnimator.ofFloat(this, TWEEN_ORIGIN, 1);
    tweenOrigin.setAutoCancel(true);
    tweenOrigin.setDuration(duration);
    tweenOrigin.setInterpolator(LINEAR_INTERPOLATOR);
    tweenOrigin.setStartDelay(RIPPLE_ENTER_DELAY);
    //透明度的动画
    final ObjectAnimator opacity = ObjectAnimator.ofFloat(this, OPACITY, 1);
    opacity.setAutoCancel(true);
    opacity.setDuration(OPACITY_ENTER_DURATION_FAST);
    opacity.setInterpolator(LINEAR_INTERPOLATOR);

    final AnimatorSet set = new AnimatorSet();
    set.play(tweenOrigin).with(tweenRadius).with(opacity);

    return set;
}

在enterSoftware动画里面,先是判断是不是bounds,此处的isBound是从rippleDrawable中传过来的:

private boolean isBounded() {
    return getNumberOfLayers() > 0;
}

也就是通过RippleState中的mNumChildren个数大于0来判断的,在上面初始化过程中已经分析过了,addLayer方法添加的个数实际是通过xml中的item个数来添加的,因此一般情况下都是isBounded的,除非在ripple标签里面不定义item标签。

虽然在softWareEnter里面一般都是return null,但是后面的动画,还是分析下,因为在softWareExit中还是定义这三个动画:

  • tweenRadius定义水波画圆的时候半径的动画
  • tweenOrigin定义水波画圆的时候圆心的动画
  • opacity定义水波透明度的动画、
    上面三个动画都用到了动画的Property形式实现当前类值的改变,都是从0到1的过程,在tweenRadius动画中不断改变RippleForeground中的mTweenRadius变量,在tweenOrigin动画中不断改变mTweenXmTweenX全局变量,opacity动画中不断改变mOpacity全局变量。并且在动画的setValue方法中都会调用invalidateSelf方法,最终会重新调用到rippleDrawable的invalidateSelf方法,在第一节中简单提过invalidateSelf方法,最终会触发drawable的draw方法,因此可以想到实际上rippleForeground中的动画会不断调用到RippleComponent的draw方法:
public boolean draw(Canvas c, Paint p) {
    //如果canvas是hardwareAccelerated模式才会走hardWare的动画,默认直接跳过
    final boolean hasDisplayListCanvas = !mForceSoftware && c.isHardwareAccelerated()
            && c instance DisplayListCanvas;
    if (mHasDisplayListCanvas != hasDisplayListCanvas) {
        mHasDisplayListCanvas = hasDisplayListCanvas;
        if (!hasDisplayListCanvas) {
            // We've switched from hardware to non-hardware mode. Panic.
            endHardwareAnimations();
        }
    }
    if (hasDisplayListCanvas) {
        final DisplayListCanvas hw = (DisplayListCanvas) c;
        startPendingAnimation(hw, p);
        if (mHardwareAnimator != null) {
            return drawHardware(hw);
        }
    }
    //默认会去绘制softWare部分
    return drawSoftware(c, p);
}

在RippleComponent的draw方法里面,如果没开启硬件加速,hardWare动画是没有打开的,因此直接看drawSoftware部分,drawSoftware在RippleComponent里面是抽象方法,因此还是得需要到子类RippleForeground里面看下:

@Override
protected boolean drawSoftware(Canvas c, Paint p) {
    boolean hasContent = false;
    //获取到画笔最开始的透明度,透明度是ripple标签color颜色值透明度的一半,这个在rippleDrawable静态绘制部分已经讲过
    final int origAlpha = p.getAlpha();
    final int alpha = (int) (origAlpha * mOpacity + 0.5f);
    //获取到当前的圆的半径
    final float radius = getCurrentRadius();
    if (alpha > 0 && radius > 0) {
        //获取圆心的位置
        final float x = getCurrentX();
        final float y = getCurrentY();
        p.setAlpha(alpha);
        c.drawCircle(x, y, radius, p);
        p.setAlpha(origAlpha);
        hasContent = true;
    }
    return hasContent;
}

上面通过mOpacity算出当前画笔的透明度,这里用了一个+0.5f转成int类型,这个是很常用的float转int类型的计算方式吧,通常在现有基础上+0.5f。mOpacity变量是在opacity动画中通过它的property改变全局属性的方式,关于动画大家可以看看property的使用,这里用到的是FloatProperty的类型:

/**
 * Property for animating opacity between 0 and its target value.
 */
private static final FloatProperty OPACITY =
        new FloatProperty("opacity") {
    @Override
    public void setValue(RippleForeground object, float value) {
        object.mOpacity = value;
        object.invalidateSelf();
    }
    @Override
    public Float get(RippleForeground object) {
        return object.mOpacity;
    }
};

关于动画网上的用法很多,大家可以自己尝试写些动画,在上面动画中setValue中,调用了object.invalidateSelf方法,这个就是不断递归调用到RippleDrawable的draw方法的原因,其实说白了最终会调用view的draw方法。

getCurrentRadius方法是获取当前radius:

private float getCurrentRadius() {
    return MathUtils.lerp(0, mTargetRadius, mTweenRadius);
}

这里是android的MathUtils工具类,差值器的利用,前面两个参数起始值和终止值,第三个三处是百分比。

getCurrentX和getCurrentY方法也是和圆心的获取是类似的,说完了enter部分的softWare部分,我们来看下exit部分,上面已经分析了exit得从tryRippleExit方法说起:

private void tryRippleExit() {
    if (mRipple != null) {
        if (mExitingRipples == null) {
            mExitingRipples = new RippleForeground[MAX_RIPPLES];
        }
        //将每一次的rippleForground存起来,在draw方法中绘制完未绘制完的rippleForground
        mExitingRipples[mExitingRipplesCount++] = mRipple;
        mRipple.exit();
        mRipple = null;
    }
}

mRipple.exit()会触发到rippleForground的createSoftwareExit的动画,这里就不贴出创建动画的代码,简单说下:

image

看到了没,这里跟enter的动画区别是,如果isBounded会往下走创建动画的,而上面分析enter的时候,默认是isbounded直接return了,因此看不到enter的动画效果的,而我在android-28的手机上看到按下才有波纹效果,所以还得看下android-28是不是改了enter的逻辑。

5.2 RippleBackground的动画

说完了RippleForeground的绘制和动画部分,其实到了Rippleground部分就简单多了,因为他只有透明度的动画:

@Override
protected Animator createSoftwareEnter(boolean fast) {
    // Linear enter based on current opacity.
    final int maxDuration = fast ? OPACITY_ENTER_DURATION_FAST : OPACITY_ENTER_DURATION;
    final int duration = (int) ((1 - mOpacity) * maxDuration);
    final ObjectAnimator opacity = ObjectAnimator.ofFloat(this, OPACITY, 1);
    opacity.setAutoCancel(true);
    opacity.setDuration(duration);
    opacity.setInterpolator(LINEAR_INTERPOLATOR);
    return opacity;
}

我去,这里不解释,直接一个opacity的动画,好吧,太直观了点,说完了enter部分的动画,下面接着看下exit部分的动画:

@Override
protected Animator createSoftwareExit() {
    final AnimatorSet set = new AnimatorSet();
    //透明度显示从1到0
    final ObjectAnimator exit = ObjectAnimator.ofFloat(this, RippleBackground.OPACITY, 0);
    exit.setInterpolator(LINEAR_INTERPOLATOR);
    exit.setDuration(OPACITY_EXIT_DURATION);
    exit.setAutoCancel(true);
    final AnimatorSet.Builder builder = set.play(exit);
    final int fastEnterDuration = mIsBounded ?
            (int) ((1 - mOpacity) * OPACITY_ENTER_DURATION_FAST) : 0;
    if (fastEnterDuration > 0) {
        //这里又从0到1的过程
        final ObjectAnimator enter = ObjectAnimator.ofFloat(this, RippleBackground.OPACITY, 1);
        enter.setInterpolator(LINEAR_INTERPOLATOR);
        enter.setDuration(fastEnterDuration);
        enter.setAutoCancel(true);
        builder.after(enter);
    }
    return set;
}

exit动画分为两部分,一个透明度从1到0,然后又从0到1的过程,这个分析下来,就是抬起的时候先从不透明到完全透明再到不完全透明的过程。上面用到了动画集合AnimatorSet.Builder的after方法,这个我也没用过,从字面意思理解是在上面的exit动画结束后再执行透明度从0到1的enter动画。

好了,关于RippleForground的绘制、动画以及RippleBackground绘制和动画都讲完了,RippleForground负责水波的绘制,RippleBackground负责绘制透明度渐变的动画。

5.3 取消动画

关于RippleDrawable中的水波动画,还得需要了解view的销毁时机,不知道大家平时有没有重写一个view的onDetachViewFromWindow方法没,view上的background和foreground都是在detach的时候进行销毁,所以RippleDrawable也不例外,先顺着view往下看:

void dispatchDetachedFromWindow() {
    //一般自定义view的时候重写该方法,比如释放动画等等
    onDetachedFromWindow();
    //销毁drawable的地方
    onDetachedFromWindowInternal();
}

注释写得很清楚,大家在自定义view的时候,是不是有用过onDetachedFromWindow方法,就是由这而来,接着看onDetachedFromWindowInternal方法:

protected void onDetachedFromWindowInternal() {
    jumpDrawablesToCurrentState();
}

为了方便大家看代码,我把代码精简到一行代码,接着往下看:

public void jumpDrawablesToCurrentState() {
    if (mBackground != null) {
        mBackground.jumpToCurrentState();
    }
    if (mStateListAnimator != null) {
        mStateListAnimator.jumpToCurrentState();
    }
    if (mDefaultFocusHighlight != null) {
        mDefaultFocusHighlight.jumpToCurrentState();
    }
    if (mForegroundInfo != null && mForegroundInfo.mDrawable != null) {
        mForegroundInfo.mDrawable.jumpToCurrentState();
    }
}

看到了没,都是调用了drawable的jumpToCurrentState方法,直接来到RippleDrawable下面的该方法:

@Override
public void jumpToCurrentState() {
    super.jumpToCurrentState();
    if (mRipple != null) {
        mRipple.end();
    }
    if (mBackground != null) {
        mBackground.end();
    }
    cancelExitingRipples();
}
private void cancelExitingRipples() {
    final int count = mExitingRipplesCount;
    final RippleForeground[] ripples = mExitingRipples;
    for (int i = 0; i < count; i++) {
        ripples[i].end();
    }
    if (ripples != null) {
        Arrays.fill(ripples, 0, count, null);
    }
    mExitingRipplesCount = 0;
    // Always draw an additional "clean" frame after canceling animations.
    invalidateSelf(false);
}

很一目了然吧,调用了RippleForegroundendRippleBackgroundend以及在cancelExitingRipples方法里面调用了每次exit未完成的RippleForeground的end方法,所以归根到最后,其实是调用了父类RippleComponentend方法:

public void end() {
    endSoftwareAnimations();
    endHardwareAnimations();
}

看到了吧,方法名都摆出来了:

private void endSoftwareAnimations() {
    if (mSoftwareAnimator != null) {
        mSoftwareAnimator.end();
        mSoftwareAnimator = null;
    }
}

private void endHardwareAnimations() {
    if (mHardwareAnimator != null) {
        mHardwareAnimator.end();
        mHardwareAnimator = null;
    }
}

直接不解释,关于view从window上detach后到RippleDrawable中动画停止后就到这里了。

六、总结

我们再来梳理下绘制流程:

  • RippleDrawableinflate过程初始化了一层层的layer,添加到LayerState里面,初始化mask部分的drawable,放到了mMask全局drawable里面,初始化了ripple标签里面的color属性。
  • 在RippleDrawable静态绘制部分先是绘制了非id=mask的item
  • mask部分color属性值alpha=255是不会绘制的,因此颜色值的alpha值需要在[0,255)这个区间,mask绘制是在rippleForeground和RippleBackground的绘制下层。
  • 接着绘制RippleBackground部分,如果RippleBackground.isVisible才绘制。
  • 接着绘制每次exit未完成的RippleForeground部分,注意这里是个集合遍历绘制RippleForeground
  • 接着才是绘制当前次的RippleForeground
  • 在动画部分,先是触发了RippleDrawableonStateChange方法,接着创建了RippleForeground,调用了RippleForegroundentersetup``方法,在enter里面创建了softWare动画,其中hardWare动画是要开启了硬件加速功能才能创建,所以默认不会创建softWare`动画。
  • RippleForeground中的softWare创建的动画有三个,一个是半径、圆心、透明度变化的三个动画,在enter的时候RippleForegroundRippleDrawable.isBounded的时候不创建动画;在exit的时候不会限制创建动画,这个是在android-27下面的源码。在android-28的手机上面我看下了效果是在enter的时候有水波动画,exit的时候没有动画,大家可以用android-28的手机尝试下。
  • RippleBackground中就一个动画,改变画笔的透明底,enter情况下画笔从0到1的过程;在exit的时候画笔的透明度先是从1到0,然后又从0到1的过程。
  • 上面提到的enterexit中的动画,都是不断地调用到RippleDrawableinvalidateSelf方法,而invalidateSelf会触发viewdraw方法,最后触发了RippleDrawabledraw方法,最终会触发到RippleForegrounddrawSoftwareRippleBackgrounddrawSoftware
  • RippleDrawable中动画销毁是在view#dispatchdetachedFromWindowRippleDrawablejumpToCurrentState方法。

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