浅谈游戏《Concrete Genie 壁中精灵》以及《What the Golf?》的一点引申

序言

恰逢近日达到了毕业条件,我在闲鱼上淘了个二手PS4 Pro,打算补一补索尼独占的缺失。随着游戏机一起购买的是今年10月8日发售的独占作品《壁中精灵》,因其炫丽的画风,“神笔马良”的设定,小品级的游戏体量,买回来体验一下。通关流程并不长,不做全收集的话四五个小时左右就可以了。下面详细谈一下这款游戏。


壁中精灵海报

中规中矩的游戏剧情和点到为止的内核

《壁中精灵》分六个章节讲述这样的故事:主角Ash常年受村里的恶霸少年们欺凌,平时靠在涂鸦本上画画来打发时间,抒发感情。在一次被霸凌后,恶霸们撕毁了Ash的涂鸦本,画作散落一地,Ash走到灯塔中发现了一个叫做Luna的精灵,精灵告诉他黑暗力量在侵蚀这座小镇,而主角的画笔可以拥有赋予墙壁上的精灵生命的能力,主角通过画笔点亮小镇的灯泡就可以驱散黑暗力量,从而主角担负起了拯救小镇的责任。随着故事的发展,Ash点亮了所有的灯泡,但恶霸少年再次出现,却引来强大的黑暗怪物,主角费劲千辛万苦战胜了怪物,最终拯救了小镇,感化了恶霸少年们,Happy Ending。

对于游戏设计来说,剧情是很重要的一环。在常规的剧情冒险类故事中,主角为了达成一个目的,踏上了冒险之路,而冒险之路会有很多坎坷,主角要想办法去克服它,从而继续冒险。在流程过半的时候会安排一个重大的危机,需要花费很大努力去解决,最终达成目的。很多线性大作的故事线都可以套用这一套流程,比如战神4:主角的目标是带着儿子爬到最高的山上撒亡妻的骨灰,路上不时遇到挑事的巴德尔,好斗的雷神兄弟,打败巨龙等等,到最后的挑战是杀掉巴德尔,爬上山顶。虽然战神4的故事可以抽象成这样的套路,但它塑造了一个宏大的北欧神话世界,情节也是一波三折,而《壁中精灵》讲述的故事中,玩家要达成的目的是“成为英雄,拯救小镇”,在达成这一目的的过程中,唯一的波折剧情便是恶霸少年们不小心引来了强大的黑暗怪物,这使得本作在剧情上的表现力实属一般。

本作中也有其想表达的精神内核,在剧情中,恶霸们欺凌Ash的时候手会无意间触碰到Ash的画笔,由于画笔的神奇能力,Ash看到了恶霸少年们经历过的事情,有人父母作恶被抓进警察局,有人是留守儿童看不到父母......游戏想表达的是,霸凌事件与霸凌者的家庭环境关系很大,(主创们也说父母陪同孩子一起玩的时候可以在这方面提点一下自己的孩子),但是关于霸凌的进一步思考却点到为止,恶霸的父母始终没有出现,而他们被感化也仅仅是因为主角用画笔打败了他们招惹来的怪物,救了他们。我一直相信,游戏作为第九艺术,是有传达正确的价值观的社会责任的。《壁中精灵》想要传达“霸凌是错误的”的价值观,但是介绍到霸凌者的家庭背景就在此点到为止了,仿佛由于父母监管的 缺乏,作恶就是理所应当的事情,这样的表达在我看来是缺失了一些东西的。

出色的引导机制

本作值得一夸的一个特色是,引导机制做的很好。玩家来到一个区域无所适从的时候,在收集元素中需要的被撕毁的手稿会飘着往目的地走,玩家基于收集的目标会跟着到达指定的地点,从而在无形中达成引导的效果。如果实在无法解谜成功,游戏也会适时地在右下角给予提示,告诉玩家应该完成什么样的操作。在这样的引导和提示之下,本作的游戏难度是很友好的。对于一个主打叙事+画面的游戏来说,这样的游戏难度也是与之相符的。

神笔马良的核心玩法:画画+解谜+潜入+收集+战斗

相信很多人小时候看了童话《神笔马良》后,也很希望有这样一支梦想成真的画笔的。《壁中精灵》用其出色的画面表现力将很多人的儿时梦想具象化,这也是很多人购买这部作品的原因。但是实际体验下来,是打了折扣的。本作的核心玩法如标题所说,下面我将从这5个方面去分析:

画画

本作是支持VR的,但囿于经济水平,只能体验普通版本。主角Ash拥有神奇画笔,画笔主要可以做三件事:第一个是把他脑海中构想的精灵画到墙壁上,并赋予精灵生命,成为陪伴他的伙伴;第二件事是通过在墙壁上作画,可以点亮灯泡,驱除黑暗力量;第三件事是在游戏的后期,画笔可以成为武器发射一些特殊远程技能。第三件事放在后面的战斗部分来讲,在画画的部分就只谈前两件事。

我在刚开始玩这个游戏的时候是充满了新鲜感的,随着收集到的精灵形态(头部形态,尾部形态,身体形态)不断增加,我尝试着画出各种各样的精灵,但是好景不长,这种新鲜感持续到半小时后就消散得差不多了。画精灵变成了一个待完成的任务,而精灵形态的不同也成了可有可无的东西。游戏玩法开始变得单调。

在墙壁上作画点亮灯泡也是同样的体验,一开始会选择不同的场景(彩虹,蒲公英,竹子,星球)等,想要去完成一副五彩缤纷的画作,而持续半小时去做相对重复的事情后,新鲜感就被消耗殆尽。到后来,为了点亮灯泡,我甚至不去关心选择画的内容是什么,只要点亮了灯泡就万事大吉了,画画成为了一项无趣的机械操作。

从这里引发了我的思考:一个游戏保持一个核心玩法是好的,但是如果该玩法毫无创新,重复着几乎千篇一律的操作,那么再好的创意,再让人初见时眼前一亮的玩法也会沦为机械性的重复劳作,失去其本来的意义。这个问题就连大名鼎鼎的《神秘海域》系列也存在,德雷克的标志性爬墙玩法,游戏中期设置过多的爬墙关,玩家玩起来也不会血脉喷张,反而会有些犯困。

解谜

在不同的关卡中设置了一些独特的谜题。本作中精灵共有三种属性,分别是火、电和风。火属性精灵可以帮助主角烧掉场景中妨碍主角的红色的布,电属性精灵可以帮助主角给断电的黄色闸门上电,风属性精灵可以帮助主角吹开挡路的箱子。然而它们没有其他功能,这也使得解谜单调了不少。解谜的流程是这样的:玩家遇到障碍物,查看障碍物的颜色,去寻找该颜色的精灵,想办法把精灵引导障碍物处,用画笔画一下精灵想要的东西,精灵就会帮玩家破除障碍。还是和画画玩法落入了类似的困境——解谜思路千篇一律,没有创新。

潜入

由于恶霸少年们的存在,主角无法安安稳稳地在街头作画。主角一旦出现在了恶霸少年们的视野范围内,就会展开一场追逐,如果主角跑的够快,就不会有什么干扰;否则会被恶霸少年们抓住,扔掉画笔,自己被丢进垃圾桶(相当于其他游戏的玩家死亡惩罚)。这样的惩罚是相对较轻的,玩家只需要寻找一下画笔的位置,就可以继续游戏了。也是由于这样较轻的死亡惩罚,使得潜入玩法并没有特别让人提心吊胆。玩家为了避免被恶霸少年们抓住,除了绕路以外还有一种策略是爬上高楼发出声音来把他们向另一个方向引开。这样的玩法能够给予玩家“自己比较机智”的正反馈游戏体验。

收集

由于恶霸少年们一开始把主角之前的涂鸦本手稿撕得天女散花,手稿散布在了小镇地图的不同区域。本作的收集要素就是在地图上把这些手稿一一找回来。这里有一个亮点就是,有一些手稿是静止地存在在一个区域,走到那里就能拿得到,而有另一些手稿是走到区域范围内就被激活,玩家需要追逐着手稿,追到了才能拿到手稿。相比于前往位置-直接拿到的收集模式来说,这样小小的创新是一个加分项。

战斗

剧情到了第四章的结尾恶霸少年们不小心引来了黑暗怪物,到了第五章开始就有了战斗元素。先前所说的三种精灵元素在这里变成了三种主动技能,分别是火技能(攻击技能)、电技能(麻痹)和风技能(击落)三种效果。玩家会遇到火、电、风三种属性的黑暗怪物,通过使用主动攻击技能来收服怪物,使他们变回精灵的形态。由于怪物会四处逃窜,玩家会学习滑行技能,用来快速追击。战斗玩法的体验相对比较紧张刺激,属于追逐战(玩家是追人的那个)。在绘画游戏中看到战斗元素还是很让我惊喜的。

总结

对于这样一个小品级的游戏来讲,以上的五种核心玩法其实是丰富的。但是囿于篇幅的长短和创新型的匮乏,每种玩法的游戏体验又比较单调重复。《壁中精灵》好玩吗?这个问题的答案是肯定的,抛开精彩纷呈的声画效果以外,游戏的核心玩法是有趣的,但又没有那么的有趣。如果打分的话,这个游戏的趣味性只能打7~8分。

先前在视频网站上看到了一款游戏《What the golf?》的推荐视频,我觉得非常眼前一亮。它的核心玩法只有一个,就是打高尔夫。但是游戏的特色是不按套路出牌,每一关中都会有独特的物品被当作被打的“高尔夫”,而这个物品,可能是高尔夫球(最常规的东西),可能是高尔夫球杆,可能是房子,甚至是打高尔夫的人。出色的物理引擎,让人不禁拍手称奇的创新性玩法,还有全篇一致的画风,组成了我对这款游戏的赞赏和期待。

这给予了我们一些思考——想保持一个游戏的核心玩法始终有趣其实并不容易,创新是驱动着游戏持续吸引玩家的最重要因素。

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