一、construct基础操作
创建对象:双击场景即可呼出对象创建栏。双击选择对象类型后,再次单击场景,即可在对应位置生成对象实例。对象除了具体的角色、场景,也包括键盘、鼠标、联机模块等较为抽象的对象。
其中,Spirit、平铺背景等以图案显示的对象,在首次创建时会打开绘图框,可自行绘制或导入图片。在该框也可设置图像点、动画等图像属性。关闭后也可在右侧对象列表中双击对象再次呼出。
选中对象后,左侧属性栏会显示对象的基础形状属性、行为属性、关联属性等。
2、行为创建
对每个对象,可设置零到多种行为。行为提供了一系列预设,以便快速构建对象相关的操作;需要定制时,也可选择“自定义”行为。同时,在事件表中,行为也和对象类型共同决定了对象可用的条件和操作。
要设置行为,只需在属性栏“实例行为”点击“行为”,或是右键对象或实例选择添加行为,即可弹出行为选择框。
3、事件表
事件表是construct编程的核心,用于编写各种对象间的交互逻辑。事件表以事件为单元,每个事件包括条件和动作两部分。触发条件和执行操作的主体既可以是先前添加的对象,也可以是系统。
要添加事件,需先点击“添加条件”,设定条件后点击其后的“添加动作”。两者都需要选择主体及具体内容。
二、游戏实例
游戏测试视频
【3d游戏编程作业1——construct入门教程游戏】 https://www.bilibili.com/video/BV1su411A78i/?share_source=cop...
具体构造
1、对象及使用的行为预设
player:玩家操控的角色,可发射番茄攻击敌人
行为:平台,用于操控角色;视野跟随,用以保持角色始终在镜头中。
enemy:敌人,会发射番茄来攻击玩家
行为:子弹,使敌人追踪不到玩家时随机移动;炮台,使敌人可以在一定距离内追踪到玩家并向其射击。
ground、wall:平台和墙,为玩家提供站立平台,以及地图边界
行为:实体,用以支撑、阻挡玩家、反弹敌人行动轨迹,以及阻挡发射出去的
keyboard、mouse:键盘和鼠标控制对象,无行为
tomato1、tomato2:分别为玩家和敌人发射的子弹,击中对方会扣除对方血量,血量归0的一方失败。
行为:子弹,控制其飞行;
hp1、hp2:分别为玩家和敌人的血量条,无行为,具有血量变量,初始值皆为100。
win、lose:玩家胜利/失败时弹出的文本,无行为。
2、事件表
2.1初始化:
此处分别为:
设定敌人追踪目标;设定敌人初始向随机方向出发;隐藏游戏结束文本。
设定血量条跟随玩家与敌人;设定游戏结束文本始终处于镜头中央。
2.2玩家事件:
前三条将移动键位改为wasd,操作比方向键更方便
鼠标点击,则以玩家角色为起点,向鼠标方向发射子弹。
2.3子弹、血量事件:
两种子弹逻辑相似,击中对方则扣除对方血量并自我销毁(为稍作平衡,敌人攻击我方扣血更多),击中平台或墙壁也自我销毁。
两种血量逻辑也相同,归零则销毁对应对象,并弹出对应的游戏结束文本。
2.4敌人事件:
由于“炮台”行为会使敌人在追踪到玩家后向其方向定时射击,因此只需补充“执行射击”触发的操作。具体操作与玩家鼠标点击相同。