openGL

http://developer.apple.com/iphone/library/samplecode/PVRTextureLoader/
1、 openGL ES 是访问类似iPhone和iPad的现代嵌入式系统的3D徒刑加速硬件的标准。
把程序提供的几何数据转换为屏幕上的图像的过程叫做渲染。GPU控制的缓存是搞笑渲染的关键。容纳几何数据的缓存定义了要渲染的点、线段、和三角形。
openGL ES 3D的默认坐标系、顶点和矢量为几何数据的描述提供了数学基础。渲染的结果通常保存在帧缓存中。有两个特别的帧缓存,前帧缓存和后帧缓存,它们控制着屏幕像素的最终颜色。
openGL ES的上下文保存了OpenGL ES的状态信息,包括用于提供渲染数据的缓存地址和用于接收渲染结果的缓存地址。

2、苹果的core animation合成器使用openGL ES来尽可能高效地控制GPU、混合层和切换帧缓存。所有现实的图画都是通过Core Animation 合成器来完成的,因此最终都涉及OpenGL ES。

3、UIApplication:每个应用都包含一个单一的UIApplication类的实例。它提供了应用与iOS之间双向通信。

  1. 所有的图形iOS应用都包含CoreAnimation层。所有的绘图都发生在层之上。CoreAnimation 合成器回混合当前应用与操作系统的层,从而在OpenGL ES的后帧缓存中产生最终的像素颜色,之后 CoreAnimation合成器切换前后缓存以便把合成的内容显示到屏幕上。
    5、一个OpenGL ES的上细纹回存储当前OpenGL ES的状态,并控制GPU硬件。每个GLKView(继承自UIView)实例都需要一个上下文.

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