21/365 他山之石—游戏研发3

常常听冰糖说“老婆,今晚不能早回了,有版本要出”,但我一直没完全明白游戏中的版本是什么意思,我曾经以为版本就像我们的课程产品,有1.0版本、2.0版本这样不停地迭代更新,心想怎么版本更新地这么频繁。

最近一段时间,因为冰糖要准备策划晋级面试,所以我们几乎一有时间就会聊他的工作,一方面是让他讲出来更清楚自己的逻辑,另一方面我也帮着参谋参谋怎样更好地呈现与表达。

今早,我们就聊到了“版本研发”(不同于一个全新游戏世界的诞生)。版本规划是某个大型游戏正式上线后,在运营阶段的重要工作。听完冰糖的表述后,我的理解是版本是根据运营中产生的新需求对上线的大型游戏不断进行丰富和生成新内容。

版本研发的第一步便是搜集各方信息,形成初步的版本内容研发纲要。这些信息包括玩家在游戏时反馈的需求、市场最近热点事件、合作部门根据数据反馈的信息、原有游戏在运行时发现的问题、策划团队本身计划中要给予玩家的新成长体验、新玩法等。主策划根据这些信息,筛选确定本阶段的版本研发纲要,然后与项目经理和工作室负责人一起进行确认。

第二步,主策划召集团队,对研发纲要进行研讨,保障一致性理解,并分工进行方案细化,确认研发细则。

第三步,开发与制作版本。在这个阶段,主策划与数值系统负责人要保障制作出来的版本能保持游戏系统运行的平衡性。

第四步,内部审核开发出来的版本内容,与纲要进行对比确认,看是否符合开发目的和想要达成的玩家体验。

第五步,小规模玩家测试并修正,然后发布上线。

第六步,一段时间后,进行该版本复盘,并将反馈纳入到下一个版本开发中。

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给我的启示:如果我们是一个研发为主的机构,这种持续的研发非常重要,它是以用户和产品相互的生长性为核心,不断生成新的东西。

我想起比格斯说的,教育中的创造不是形而上学的创造,不是一种强有力的单方赋予。教育中的创造是存在主义式的创造,是一种相遇。

像冰糖他们这样的游戏研发模式,也比我们原先做的课程研发更贴近用户,更符合存在主义式的创造,在相遇中生成与创造,甚至更重视运营阶段的这种生成性与丰富性。

曾经,我觉得教育行业是多么地专业,多么地美好高尚,如今,我越来越觉得传统的教育行事模式要多多向市场上做得好的用户至上的模式学习。

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