《GOS》结构设计

框架结构图

框架简介

《GOS》是一款基于Go语言的分布式游戏服务器框架,高可用、动态伸缩、在线扩容,可应用于市面上绝大多数游戏类型:SLG、RPG、ARPG、MMO、MOBA。

结构详解

AuthService

验证服务,提供账户注册、玩家登陆,以及为玩家获取连接服务(AgentCell)信息的功能。

AgentMgr

连接服务管理器,连接服务负载均衡管理,根据当前负载情况为玩家分配的连接服务。向集群管理器申请开辟和释放连接服务。

GameMgr

游戏服务管理器,游戏服务负载均衡管理,根据当前负载情况为玩家分配游戏服务。向集群管理器申请开辟和释放游戏服务。

RootMgr

集群管理器,管理整个分布式服务,云服务器创建与移除,分布式服务部署,游戏场景管理。

Agent

连接服务,转发玩家信息至游戏服务,转发游戏服务信息至玩家,处理游戏内广播消息。

Game

游戏服务,游戏场景管理,处理玩家请求,游戏逻辑的主要发生地;加载、持久化场景、玩家信息至MySQL集群。

Scene

游戏场景,每个游戏服务内包含一个或多个游戏场景,场景可以是MMO的每个场景地图,也可以是SLG的世界地图,还可以是MMO的大厅服务,甚至可以是一个游戏服。场景的大小粒度,可以根据游戏的实际情况而定,游戏场景概念是《GOS》进行负载分布的核心设计。

Hot Data

热数据管理,由于游戏内玩家数据会频繁变更,所以游戏场景和玩家启动后会将其相关的数据加载到内存中,并由Hot Data进行管理,并定时的回写到MySQL集群。

MySQL Cluster

数据库集群,主要用于保存玩家数据和游戏场景数据;由于当下云服务已经非常成熟和完善,这里建议直接使用云服务的RDS服务,在后台点点点就能创建一个MySQL集群,读写性能和数据安全性都有保证。

Redis Cluster

Redis集群,主要用于集群配置信息保存,玩家Session缓存;Redis集群可以自己根据Redis官网搭建,同时也推荐大家使用云服务,简单快捷稳定,费用不高。



        以上是一个简要的框架设计介绍,算是个开始;《GOS》也在紧锣密鼓的逐渐完善中(当然是利用业余时间)。将思路记录在这里,一方面可以帮助自己缕清思路,另一方面监督自己持续完善,当然如果还能帮助到其他服务器研发人员就是Bonus了!欢饮各位批评指正,一同讨论~

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