漫反射(Diffuse)= 光源颜色 * max(0,cos(光方向和法线的夹角))
公式原理:
从上面图片可以看出光照方向 L 与物体法相 N形成的 余弦值越大,反射光越大,角度为0度的时候最强 Cos(0) = 1,大于等于90度的时候为0 Cos(90) = 0;
所以我们首先需要计算出法向量N和入射光方向L的角度的余弦值。
我们可以通过他们的点乘来计算,公式如下:
把向量归一化处理后,|L| 和 |N| 都是1,可以简化为:
Shader "Unlit/001"
{
Properties
{
// 漫反射颜色
_Diffuse ("_Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
float4 _Diffuse;
struct v2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float3 color : Color;
};
v2f vert (v2v v)
{
v2f o;
// 将对象空间中的点变换到齐次坐标中的摄像机裁剪空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 光源方向
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 将法向量转到世界坐标法向量
float3 normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 环境光颜色
float3 ambinet = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 光源颜色 0 表示第一套光源 ,场景里可以有多个光源
float3 lightColor = _LightColor0.xyz;
// 漫反射公式 计算
float3 diffuse = _Diffuse * lightColor * max(0,dot(lightDir,normal));
o.color = diffuse + ambinet;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 color = float4(i.color,1);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
Shader "Unlit/002"
{
Properties
{
// 漫反射颜色
_Diffuse ("_Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
float4 _Diffuse;
struct v2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
v2f vert (v2v v)
{
v2f o;
// 将对象空间中的点变换到齐次坐标中的摄像机裁剪空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法向量转到世界坐标法向量
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 光源方向
float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
// 光源颜色
float lightColor = _LightColor0.rgb;
// 漫反射公式 计算
float3 diffuse = lightColor * lightDir * max(0,dot(lightDir,i.normal));
float3 ambinet = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
float3 color = diffuse + ambinet;
return float4(color,1);
}
ENDCG
}
}
}
背光效果:
我们看到背光的地方非常暗,完全就看不见模型纹理了,这样的话效果在游戏里太影响体验了,于是就有了 半兰伯特光照模型 ,该技术是Valve公式在开发游戏《半条命》时提出的,由于该技术是在原兰伯特光照模型的基础上修改的,所以被称为半兰伯特光照模型
漫反射(Diffuse)= 光源颜色 * (cos(光方向和法线的夹角)* 0.5 + 0.5)
其实就是把结果范围从 [-1,1] 映射到 [0,1]的范围内。这样的话在背光面也会有明暗变化,不会完全黑掉。
整体代码我就不贴出来了,把公式部分贴出来
// 漫反射公式 计算
//float3 diffuse = _Diffuse * lightColor * max(0,dot(lightDir,normal));
float3 diffuse = _Diffuse * lightColor * (dot(lightDir,normal) * 0.5 + 0.5);
正面:
背面: