全地图扫描效果

碎碎念

终究是挡不住项目需求,拼接的地块上,做一个扫描的效果,曾经只是看过,总感觉实现起来是一件很复杂的事情,所以一直都没有仔细的想过,只是在自己需要的时候,没有办法只能自己静下心来仔细考虑,然后愚笨的我突然就开窍了,记录一下,反正什么时候脑子又缺了弦,想不起来.

效果

粗糙的展示.gif

实现方法

具体的实现其实就是简单的修改一下shader,给一个中心点,给一个半径,给一个线的宽度,给一个线的颜色搞定
shader代码

Shader "Custom/Test"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _ClickPos("ClickPos",Vector) = (0,0,0,1)
        _LineWidth("LineWidth",float) = 0.1
        _Radius("Radius",float) = 0
        _LineColor("LineColor",Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldPos;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        fixed4 _LineColor;
        float _Radius;
        float _LineWidth;
        float3 _ClickPos;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            float f = step(distance(IN.worldPos, _ClickPos) - _Radius, _LineWidth) - step(distance(IN.worldPos, _ClickPos) - _Radius, -_LineWidth);
            o.Albedo = f * _LineColor + (1-f) * c;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

这里使用的是unity的表面材质,如果是自己手撸顶点和片源着色器,应该是需要在顶点着色器中计算一个世界坐标的位置.
当前主要修改的是 Input这个结构体,在里面添加了世界坐标,使用世界坐标的好处是不论当前有多少个小片段,都可以进行统一的计算,不用管当前有多少mesh,唯一的问题是可能需要在代码中进行统一的修改,不过这应该不算什么难事,毕竟有一个在renderer下有一个叫sharedMaterial的,一改全都改

计算划线的位置

float f = step(distance(IN.worldPos, _ClickPos) - _Radius, _LineWidth) - step(distance(IN.worldPos, _ClickPos) - _Radius, -_LineWidth);
这里有一个巧妙的地方,使用了内置的step(a,x)函数,这个函数会根据传入的两个参数输出0或者1,其中 x

颜色混合

o.Albedo = f * _LineColor + (1-f) * c;
没啥好说的,这里就是该是线画线,该是原色画原色

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