Unity-序列化

序列化定义

  • 序列化 (Serialization)是将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。在序列化期间,对象将其当前状态写入到临时或持久性存储区。以后,可以通过从存储区中读取或反序列化对象的状态,重新创建该对象。

如何标记一个类实例化出来的对象可以被序列化呢?

  1. 首先需要引入命名空间System.Xml.Serialization
  2. 需要序列化的类加入System.Serializable标签
  3. 属性加上对应序列化标签。
using System.Xml.Serialization;//首先需要引入命名空间System.Xml.Serialization
using System.Collections.Generic;

[System.Serializable]//需要序列化的类加入System.Serializable标签 
public class TestSerilize
{
    [XmlAttribute("ID")]
    public int ID { get; set; }
    [XmlAttribute("Name")]
    public string Name { get; set; }
     [XmlElement("Lst")]  //[XmlArray("Lst")] 如果是list类型 可以使用这两种标签
    public List<int> Lst { get; set; }
}```
### XML序列化与反序列化

```csharp
    #region XML序列化与反序列化
    void XmlSerilize(TestSerilizeData serilize)
    {
        FileStream fileStream = new FileStream(Application.dataPath+"/test.txt", FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite, FileShare.ReadWrite);//创建文件流
        StreamWriter writer = new StreamWriter(fileStream, System.Text.Encoding.UTF8);//创建写入流
        XmlSerializer xmlSerializer = new XmlSerializer(serilize.GetType());//xml序列化需要使用的类
        xmlSerializer.Serialize(writer, serilize);//序列化方法
        writer.Close();//执行完一定要关闭
        fileStream.Close();
    }

    TestSerilizeData XmlDeSerilize()
    {
        FileStream fileStream=new FileStream(Application.dataPath + "/test.txt", FileMode.Open, FileAccess.ReadWrite, FileShare.ReadWrite);//创建文件流
        XmlSerializer xmlSerializer = new XmlSerializer(typeof(TestSerilizeData));
        return xmlSerializer.Deserialize(fileStream) as TestSerilizeData;
    }
    #endregion

二进制方式序列化与反序列化

  • 引入命名空间using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
  • 使用BinaryFormatter 这个类进行序列化与反序列化
    #region  转换为二进制文件并保存

    void BinarySeriliza(SerilizeData data)
    {
        FileStream fileStream = new FileStream(Application.dataPath + "/Test01.bytes", FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite, FileShare.ReadWrite);
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
        bf.Serialize(fileStream, data);
        fileStream.Close();
    }
    SerilizeData BinaryDeserilize()
    {
        TextAsset textAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>("Assets/Test01.bytes");
        MemoryStream stram = new MemoryStream(textAsset.bytes);
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
        SerilizeData data = (SerilizeData)bf.Deserialize(stram);
        return data;
    }
    #endregion

Unity自带 Assets序列化


[CreateAssetMenu(fileName = "TextAssets", menuName = "Creat", order = 5000)]//资源面板菜单生成菜单栏  order 越大 越往后
public class AssetsSrilz : ScriptableObject //继承ScriptableObject类
{
    public int ID;
    public string Name;
    public List<int> Lst;//如果是字典映射 需要自己转化成两个list
}

    #region assets 序列化 与读取
    private void ReadAssets()
    {
        AssetsSrilz asset =UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AssetsSrilz>("Assets/TextAssets.asset"); //这里的AssetsSeilz对应继承ScriptableObject的assets资源类型
        Debug.Log(asset.Name);
    }
    #endregion

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