Android OPENGL 第二天:通过NDK实现GL的绘制(基础)

    从今天开始我学习的GL知识都通过使用C++进行开发,需要用到安卓的NDK

    今天先封装一个我们自己的工具类

    C++的语法还是比较难理解,可能是我经常用Java习惯了,突然要我去做C++,还是有一点难为人,ok,开始学习

    首先GL的绘制和使用需要用到下面的几个重要工具:

    EGLDisplay:这个是GL现实的显存,用来连接显示器的

    EGLSurface:这个是buffer的缓冲区

    EGLConfig:这个就从字面上可以理解为GL的配置信息

    EGLContext:因为需要用到与显存的buffer交换,需要共享上下文,这个还是很重要的。

    我们首先做一个工具类,就叫EGLHelper好了:

class WlEglHelper {

public:

    EGLDisplay  mEglDisplay;

    EGLSurface  mEglSurface;

    EGLConfig  mEglConfig;

    EGLContext mEglContext;

}

那定义好了基础变量,还得定义一个方法对GL进行初始化,那就命名 initEgl()好了,但是你还得存入一个EGLNativeWindowType 的参数,因为这个是为了让gl展示的window的类型,因为现实的类型不只是这种,可能还有其他的类型,不过现在就用到了这种类型

    那现在就写这个方法的逻辑:

思路:首先你得获取他的展示容器,GL的容器的ID的名称是:

EGL_DEFAULT_DISPLAY

那然后就是判断你有没有获取容器成功咯!所以就通过判断

if(mEglDisplay ==EGL_NO_DISPLAY){

LOGE("eglGetDisplay error");

    return -1;

}

然后接下来就是对GL进行初始化,并且进行判断是否成功:

EGLint *version =new EGLint[2];

if(!eglInitialize(mEglDisplay, &version[0], &version[1])){

LOGE("eglInitialize error");

    return -1;

}

然后接下来就声明gl的一些基本属性值:

const EGLint attribs[] = {

EGL_RED_SIZE, 8,

        EGL_GREEN_SIZE, 8,

        EGL_BLUE_SIZE, 8,

        EGL_ALPHA_SIZE, 8,

        EGL_DEPTH_SIZE, 8,

        EGL_STENCIL_SIZE, 8,

        EGL_RENDERABLE_TYPE,

        EGL_OPENGL_ES2_BIT,

        EGL_NONE

};

这几个变量的意义我说明一下:

EGL_RED_SIZE, 8

的意思是RED这个在颜色缓冲区红色分量的位数为8,

那后面的EGL_GREEN_SIZE,EGL_BLUE_SIZE就是绿色和蓝色的在颜色缓冲区的位数,后面的透明值(EGL_ALPHA_SIZE)和深度缓冲区(EGL_DEPTH_SIZE)的位数,模板缓冲区(EGL_STENCIL_SIZE)的位数,支持渲染的接口(EGL_RENDERABLE_TYPE),那最后的那个是做什么的呢?最后那个是用来做结束语的,就是标志着这个数组结束了。

然后就是通过eglChooseConfig来进行对GL的配置了

EGLint num_config;

if(!eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, NULL, 1, &num_config)){

LOGE("eglChooseConfig  error 1");

    return -1;

}

然后就是要获取上下文,这个的配置项的内容是:

int attrib_list[] = {

EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,

        EGL_NONE

};

这个配置就比较简单了,第一个参数是GL上下文的客户端版本号,然后后面那个就不用说了,

然后实现的方法是:

mEglContext = eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, EGL_NO_CONTEXT, attrib_list);

if(mEglContext ==EGL_NO_CONTEXT){

LOGE("eglCreateContext  error");

    return -1;

}

然后接下来就是创建显示的界面了:

mEglSurface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, window, NULL);

if(mEglSurface ==EGL_NO_SURFACE){

LOGE("eglCreateWindowSurface  error");

    return -1;

}

然后你做完了GL的对应的配置,你要如何启动他们呢?我们目前有上下文,有显示界面,有配置项,有显示模板,但是想要他们组合在一起,并且实现上下问的切换,需要用到一个很重要的方法:

if(!eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)){

LOGE("eglMakeCurrent  error");

    return -1;

}

就是makeCurrent(),这个方法是用来对上下文进行切换,OPENGL才可以起作用的,这个还是蛮重要的。

那做完了这些,那是不是还得让他们不停的切换,这个切换是与显存进行buffer的交换,那还是得使用eglSwapBuffers()进行display和surface进行buffer的交换:

if(mEglDisplay !=EGL_NO_DISPLAY &&mEglSurface !=EGL_NO_SURFACE){

if(eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface))

return 0;

  }

}

return -1;

好了,我们来总结一下实现思路:GL其实就是显卡暴露出来的一系列的接口,是可以通过他直接操作显卡进行显示你要的图像,然后显卡一般是不处理视频的,只处理图片,然后这个在开发的时候我们称做纹理,然后还有一个很重要的知识点,就是所有的纹理图案都是通过三角形进行破解的,然后你就会问了,为什么不是四边形呢?或者其他的图形呢?因为三角形是可以拼接成为很多图形,比如四边形也是两个三角形拼接的,五边形,六边形也是,然后就是你会发现,在gl上绘制一条直线,其实他不是很直,他的线条上面会有很多锯齿,那是因为绘制一条直线,需要经过很多像素点,但是这个像素点又不在同一条直线上,都是在一条直线的两侧或者部分在中间,所有你要经历大部分的点,因此就有锯齿。

    然后你要显示图像的话,需要在内存上开辟一块区域用来进行计算,手机没有显存的这个说法,因为所有的计算都是在内存的某个区域进行计算的,而且他是最善于计算的,不会做其他的处理,包括存储什么的!所有他处理图像的速度还是很快的,然后他在显卡中会产生buffer,然后gl就是通过buffer和显卡进行交互来显示图像的,这个buffer你也可以拿来转码转换为视频存储在本地,这个我们后面再说

    上面的流程还是蛮基础的,希望大家看完可以收获一点东西!

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