OpenGLES:绘制一个混色旋转的3D球体

一.概述

前面几篇博文讲解了如何使用OpenGLES实现不同的3D图形

本篇博文讲解怎样实现3D世界的代表图形:一个混色旋转的3D球体

二.球体解析

2.1 极限正多面体

如果有学习过我前几篇3D图形绘制的博文,就知道要想绘制一个3D图形,首先要做的第一步就是将要绘制的3D图形进行拆解,拆解成能够使用单位图元——三角形进行绘制的各种子图形

然而懂点微积分的都知道,球体本身就可以看作是一个被极限分解的正多面体

OpenGLES:绘制一个混色旋转的3D球体_第1张图片

所以球面本身就可以使用三角形进行绘制,并不需要拆解成其他子图形

那么,现在要做的就是如何求解球体的顶点坐标。

2.2 求解球体顶点坐标

众所周知,地球上任何一个地方都能用经纬度进行标识

以此类推,先给球体设置一个经纬度

OpenGLES:绘制一个混色旋转的3D球体_第2张图片

根据经纬度就将球体分解成四边形,再将四边形分解成三角形。

那么求解球体的坐标,就只需要求出四边形的坐标即可。

OpenGLES:绘制一个混色旋转的3D球体_第3张图片

2.3 球体顶点坐标公式

根据上述讲解和图示,很容易就能得出球体顶点坐标公式:

  • x0 = R * cos(a) * sin(b)
  • y0 = R * sin(a))
  • z0 = R * cos(a) * cos(b)

三.Render:变量定义

3.1 常规变量定义

还是常见的几个变量,跟其他3D图形的常规变量并无差别

//MVP矩阵
private float[] mMVPMatrix = new float[16];

//着色器程序/渲染器
private int shaderProgram;

//返回属性变量的位置
//MVP变换矩阵属性
private int mvpMatrixLoc;
//位置属性
private int aPositionLocation;
//颜色属性
private int aColorLocation;

//surface宽高比
private float ratio;

3.2 定义顶点坐标数组和缓冲

前文中已经讲解,对于球体,并不需要拆解出子图形,而且颜色混合我会在着色器代码中实现,并不会在Render代码中动态加载实现,因此只需要定义一个数组和缓冲,就是顶点坐标。

//球体顶点坐标数组
private float vertexData[];
//顶点缓冲
private FloatBuffer vertexBuffer;

3.3 定义MVP矩阵

//MVP矩阵
private float[] mMVPMatrix = new float[16];

四.Render:着色器、内存分配等

4.1 着色器创建、链接、使用

4.2 着色器属性获取、赋值

4.3 缓冲内存分配

这几个部分的代码实现2D图形绘制基本一致

可参考以前2D绘制的相关博文,里面都有详细的代码实现

不再重复展示代码

五.Render:动态创建顶点

创建顶点时需要传入半径:0.85f

createBallPositions(0.85f);

球体渲染的关键函数: 

createBallPositions(float r):

private void createBallPositions(float r) {
	// 存放顶点坐标的ArrayList
	ArrayList alVertix = new ArrayList();
	// 将球进行单位切分的角度
	final int angleSpan = 5;
	// 纬度angleSpan度一份
	for (int wAngle = -90; wAngle < 90; wAngle = wAngle + angleSpan) {
		// 经度angleSpan度一份
		for (int jAngle = 0; jAngle <= 360; jAngle = jAngle + angleSpan) {
			// 纵向横向各到一个角度后计算对应的此点在球面上的坐标
			float x0 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle)) * Math.sin(Math.toRadians(jAngle)));
			float y0 = (float) (r * Math.sin(Math.toRadians(wAngle)));
			float z0 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle)) * Math.cos(Math.toRadians(jAngle)));

			float x1 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle)) * Math.sin(Math.toRadians(jAngle + angleSpan)));
			float y1 = (float) (r * Math.sin(Math.toRadians(wAngle)));
			float z1 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle)) * Math.cos(Math.toRadians(jAngle + angleSpan)));

			float x2 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle + angleSpan)) * Math.sin(Math.toRadians(jAngle + angleSpan)));
			float y2 = (float) (r * Math.sin(Math.toRadians(wAngle + angleSpan)));
			float z2 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle + angleSpan)) * Math.cos(Math.toRadians(jAngle + angleSpan)));

			float x3 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle + angleSpan)) * Math.sin(Math.toRadians(jAngle)));
			float y3 = (float) (r * Math.sin(Math.toRadians(wAngle + angleSpan)));
			float z3 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle + angleSpan)) * Math.cos(Math.toRadians(jAngle)));

			// 将计算出来的XYZ坐标加入存放顶点坐标的ArrayList
			alVertix.add(x1);
			alVertix.add(y1);
			alVertix.add(z1);
			alVertix.add(x0);
			alVertix.add(y0);
			alVertix.add(z0);
			alVertix.add(x2);
			alVertix.add(y2);
			alVertix.add(z2);
			alVertix.add(x3);
			alVertix.add(y3);
			alVertix.add(z3);
			/*
			2---------------3
			|             / |
			|          /    |
			|       /       |
			|    /          |
			| /             |
			1---------------0
			 */
		}
	}

	float f[] = new float[alVertix.size()];
	for (int i = 0; i < f.length; i++) {
		f[i] = alVertix.get(i);
	}
	vertexData = f;
}

六.Render:绘制

6.1 MVP矩阵

//MVP矩阵赋值
mMVPMatrix = TransformUtils.getBallMVPMatrix(ratio);
//将变换矩阵传入顶点渲染器
glUniformMatrix4fv(mvpMatrixLoc, 1, false, mMVPMatrix, 0);

getBallMVPMatrix(float ratio)

依然采用的是视椎体透视投影:

public static float[] getBallMVPMatrix(float ratio) {
	float[] modelMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //模型变换矩阵
	float[] modelMatrix0 = getIdentityMatrix(16, 0); //模型变换矩阵

	float[] viewMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //观测变换矩阵/相机矩阵
	float[] projectionMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //投影变换矩阵

	mBallRotateAgree = (mBallRotateAgree + 1.0f) % 360;
	Matrix.setRotateM(modelMatrix, 0, mBallRotateAgree, 1, 0, 1);
	Matrix.translateM(modelMatrix0,0,0.0f,0.3f,0.3f);
	Matrix.multiplyMM(modelMatrix, 0, modelMatrix, 0, modelMatrix0, 0);

	Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, 3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
	Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);

	float[] tmpMatrix = new float[16];
	float[] mvpMatrix = new float[16];
	Matrix.multiplyMM(tmpMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0);
	Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, tmpMatrix, 0);

	return mvpMatrix;
}

6.2 绘制球体

//准备顶点坐标内存
glVertexAttribPointer(aPositionLocation, 3, GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
//绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertexData.length / 3);

七.着色器代码

(1).ball_vertex_shader.glsl
#version 300 es

layout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec4 aColor;

uniform mat4 u_Matrix;

out vec4 vColor;

void main() {
    gl_Position  = u_Matrix*vPosition;

    float x = vPosition.x;
    float y = vPosition.y;
    float z = vPosition.z;

    //效果较真实
    vColor = vec4(x, y, z, 0.0);
}
(2).ball_fragtment_shader.glsl
#version 300 es
#extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require
precision mediump float;

in vec4 vColor;

out vec4 outColor;

void main(){
    outColor = vColor;
}

八.效果展示

混色旋转的球体:

 

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