游戏日志_Blasphemous

游戏类型:银河恶魔城

题材:天主教宗教题材

美术风格:像素

游戏时间:13.9小时


游戏画面:像素画面,画面简单但不简约。整体画面的色调采用的比较冷色系符合游戏主要叙事氛围。

背景:游戏的背景绘制精度较高,场景内层次与层次的区分度较大。近境,中景,远景的构成物描写的细致程度明显。位于不同层次的场景,从清晰度以及饱和度上即可看出明显差距,场景的整体打光统一十分优秀。同时为了打破素材重复利用等问题,近境中的场景还绘制了非常多的细微区别,可见其用心。

游戏整体画面

    人物动画:人物动画制作细腻。角色行走,跳跃,攻击动画的制作都十分具有风格性和表现力。
        1.行走动画,角色的行走动画大约有八帧左右。为了区分其面向和加深空间感,制作组将角色面向镜头层次较深的腿采用了阴影化的处理。同时,在角色的脚步加入了灰尘的特效以强化角色与环境的交互性。角色在行走过程中也保持了重心和中心的移动。虽然画面采取了像素风格但是制作十分精良。

行走动画

        2.急停动画:由于急停是玩家输入了转身之后出现动画,玩家对于动画的期望是快速反映灵敏的。角色急停动画在游戏内产生使用了1帧十分灵敏。制作组为了表现游戏世界的真实性也采用了游戏内角色惯性的属性,在玩家输入了转身键时角色会立即出现急停的动作,角色图像会向前移动大约1/3的身位以突出物理性质。在这之上,为了突出极速感,游戏内锁定于角色为中心的摄像机会偏移角色中心。0.5s左右。

        3.原地跳跃:由于游戏的动作性需求,制作组并未赋予原地跳跃动画的预准备动作而且采取了直接的变换。角色的跳跃过程中的上升和下落的姿势基本一直。但是采用了披肩作为随动的标志以告诉玩家角色处于那个状态。同时角色跳起和落地都有相应的特效作为补充说明。落地是加入了7帧左右的回复动画以强化其合理性。

落地动画

        4.移动跳跃:移动跳跃的动画的准备与落地和原地跳跃基本一直,属于节省成本的素材复用。在角色上升下落过程中,角色的配件会随动方式展现角色的跳跃方向。其次上升和下落角色的姿态也展现出不同的动态以补充说明。在移动过程中玩家不推方向键时,角色会变换下落姿态改为原地下落。

移动跳跃上


移动跳跃下

UI构成

    1.整体的UI风格统一,采用非平面设计。详细描绘了物品的构成。UI的选中和非选中状态颜色对比明显。


UI项选中状态


UI项未选中状态
主菜单选中状态
主菜单未选中状态

    2-2.地图设计:采用传统的类银河恶魔城的地图设计简约但有足够的导向性。不用的地图区域会以不同的颜色进行区分便于玩家整理。同时在关键的交通要道放置传送装置以提升玩家移动的效率。根据世界观设计,针对不同世界背景的地图,赋予符合世界观设计的平台设计。


游戏地图

    2-3:音乐:游戏内的音乐设计良好,不同环境下音乐曲目效果不同,同时奏乐器材的使用十分满足场景故事的讲述需求

    2-4音效:制作十分精良,角色的脚步声在不同的地面上的表现效果不同,同时游戏内采用了比较大而空的场景使用了回声的效果。十分逼真。Ⅲ游戏概念设计

    3-1游戏属性设置:游戏内涉及到角色属性未以下部分

        3-1-1生命值:如字所示为玩家的生命力,提升玩家的容错率

        3-1-2圣水瓶:为游戏内唯一的生命回复手段通过完成任务/拾取/购买活动其上线

        3-1-3信仰力:使用悼文时的基本数值,通过互动关键机关提升其上线。通过攻击、防御攻击、击杀怪物获取

        3-1-4诵经念珠:为同时佩戴能力型道具的沟槽,通过完成关键人物、拾取增加其上限

        3-1-5圣物:游戏关键物品,为玩家提供新的移动能力用于扩展游戏世界

        3-1-6孽刃之心:为攻击力基础属性。通过与关键机关互动提升其上线。每次提升上线可解锁新的技能

        3-1-7悼文:游戏能消耗信仰力使用的技能,有各种效果。通过拾取获得

        3-1-8技能:属于常在的玩家输出能力,有一定的键入要求。通过消耗游戏内的货币购买习得

    3-2跳跃平台设计

        3-2-1普通平台:使玩家站立的普通平台


普通平台

        3-2-2移动平台:横向或这纵向以固定速率移动的平台。有一定的挑战性,考验玩家对于时机的把握


移动平台

        3-2-3暂时平台:玩家一旦接触在一定时间段以后消失或毁灭,会周期性产生。考研玩家对应流程的掌控能力,在一定环境下会给予玩家较大的压力


暂时平台

        3-2-4攀爬性平台:提供纵向的爬升方式,需要玩家键入较为复杂组合输入。考验玩家的协调性


攀爬性平台

        3-2-5减缓性地台:减缓玩家移动速度,跳跃高度。为障碍型地台。同场景内其他互动内心组合可以产生一定威胁性机关


减缓性地台

        3-2-6持续伤害性地台:以毒火焰等形式以固定时间产生伤害的障碍型地台,考验玩家对于操作的熟练度和计划执行能力,对于玩家的压力有明显作用

        3-2-7秒杀型机关:玩家接触立即判定死亡的障碍型地台,拥有最高级别的压力添加能力


秒杀型机关

游戏物品设计

    4-1移动功能型能力:解锁条件,一般关键BOSS。作为游戏划分游戏阶段的重要凭证。玩家可利用移动能力道具开拓游戏世界,移动到新的场景。本游戏内主要涉及到:
特殊环境伤害无效,游戏隐藏剧情揭露,,开启特殊类型互动道具,免疫伤害类型。提升玩家移动距离类型

    4-2角色能力增强型道具:解锁条件,完成支线任务/拾取 增强角色部分能力。本游戏主要涉及到:

减缓技能CD,强化角色某项数值,强化角色回复,增强闪避移动距离,减少技能冷却,加强资源获取,减少动画硬直,获取额外信息,降低死亡惩罚,提供伤害系数减免,获取击杀生命回复,强化移动距离,提供动作额外效果,降低动作硬直,

Ⅴ游戏整体评价
        随着《恶魔之魂》《黑暗之魂》等IP的火热,市场上开始出现类似整体风格设计和游戏体验设计的游戏,blashphemous就是其中特征比较明显的一款。与先前的盐与避难所不同,这次的blashphemous在美术风格和游戏叙事风格上面更加靠拢。在游戏类型与描述上无限靠近魂系列的同时,也在难度和手感上面颇下功夫。力图在横版游戏内再现盐与避难所的成功。

游戏的开场10分钟的游戏体验是十分抓人的。优秀的声场音乐效果,徐徐道来却不明说的世界观介绍,阴郁但充满血腥风格的游戏画面。简单迅速地抓住了魂游戏粉丝的心。

在经过简单的操作提示之后,玩家进入了第一场BOSS战斗。相比于魂系列更加突出难度和突兀。制作者仿佛有意的将玩家暴露于残酷的世界之中。

BOSS战的难度设计比较一般,BOSS虽有不同阶段的招式变化,但是招式的构成比较单一,循环过于单调。整体战斗的强度较弱,但节奏感比较强。

游戏的制作者十分强调对于世界的探索,以角色的强化路线为玩家的驱动力让玩家自行探索世界构成。以提供能力增强的物品,互动机关为探索行为的回报。在精巧的地图设计下玩家多有别有洞天之感。整体来讲,游戏的探索驱动和探索回报设计非常优秀。

游戏的关卡设计水平比较一般,其问题不是出于游戏设计者的能力不足。反而是为了承托出游戏的难度特性进行过于精确的设计。在很多场景和关卡内,出现了比较不合理的关卡设计。关卡的持续长度过长,机关的运作方式未事先展示给玩家,死亡陷阱出现在镜头之外等等设计给游戏体验打了较大的折扣。

为了向魂游戏致敬,游戏的叙事难免给人以晦涩之感。在大量宗教词汇下,玩家对于游戏世界和游戏剧情的理解始终处于不明就里的状态。其中设计游戏关键结局的部分分支选项也有充满了模糊说辞,对于玩家理解自身行为产生了负面的作用。在通关之后,玩家难免有不理解的情绪在里面更对游戏话题的传说造成了负面的影响。

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