扫雷游戏的递归解法

扫雷游戏的递归解法_第1张图片

目录

一,题目

二,题目接口

三,解题思路

四,解题代码


一,题目

让我们一起来玩扫雷游戏!

给你一个大小为 m x n 二维字符矩阵 board ,表示扫雷游戏的盘面,其中:

  • 'M' 代表一个 未挖出的 地雷,
  • 'E' 代表一个 未挖出的 空方块,
  • 'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的 已挖出的 空白方块,
  • 数字'1' 到 '8')表示有多少地雷与这块 已挖出的 方块相邻,
  • 'X' 则表示一个 已挖出的 地雷。

给你一个整数数组 click ,其中 click = [clickr, clickc] 表示在所有 未挖出的 方块('M' 或者 'E')中的下一个点击位置(clickr 是行下标,clickc 是列下标)。

根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的盘面:

  1. 如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X' 。
  2. 如果一个 没有相邻地雷 的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的 未挖出 方块都应该被递归地揭露。
  3. 如果一个 至少与一个地雷相邻 的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1' 到 '8' ),表示相邻地雷的数量。
  4. 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回盘面。

二,题目接口

class Solution {
public:
    vector> updateBoard(vector>& board, vector& click) {

    }
};

三,解题思路

对于这道题,采取的解法是模拟+dfs。首先讲一下模拟,扫雷游戏该如何模拟呢?分下列两种情况:

1.第一次点击的时候正好点击到了雷,这个时候就直接将这个位置的字母'M'改为'X'然后返回棋盘便可以了。

2.如果第一次点击没有点击到雷,那我们就可以进入到下一阶段的模拟。这个阶段的模拟首先得检查在这个位置的周围是否有雷?如果有,便将这个位置的值改为雷的个数。如果这个位置周围没有雷,那就将这个位置的值改为字符'B'然后递归这个位置周围的八个位置。

四,解题代码

class Solution {
public:
    int m,n;
    int dx[8] = {0,0,1,-1,1,1,-1,-1},dy[8] = {1,-1,0,0,1,-1,1,-1};//向量表示八个位置对应的下标
    vector> updateBoard(vector>& board, vector& click) {
       int x = click[0];
       int y = click[1];
       
        m = board.size();
        n = board[0].size();

       if(board[x][y] == 'M')
       {
           board[x][y] = 'X';
           return board;
       }

       dfs(x,y,board);
       return board;
    }

    void dfs(int i,int j,vector>&board)
    {
        int count = 0;
        for(int k = 0;k<8;k++)//搜索周围的八个位置,查看是否有雷。
        {
            int x = i+dx[k],y = j+dy[k];
            if(x>=0&&x=0&&y=0&&x=0&&y

 

 

 

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