首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph
创建一个Lit Shader Graph
。
然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板
中的Graph Inspector面板
上打开Alpha Clipping
选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping参数,将Alpha 改为0.5。
然后在ShaderGraph 面板中添加Step
、Noise
两个节点。
此时通过控制Step的Edge值就可以实现溶解效果了,效果如下所示:
调整 Noise 的Scale值可以调整溶解效果的密度。
通过上面的步骤可以非常简单的实现模型的溶解效果,下面开始在溶解的基础上添加溶解边缘光。
关键点在于对Noise噪声做两个Step,再添加一个Color节点相乘,最后连到Emission发光节点上。
这样就可以实现在溶解时的溶解边缘发光效果了,通过控制Noise节点的Scale可以调整溶解效果的密度,调整Add节点的B值可以调整溶解发光的强度,调整Color节点可以控制发光的颜色。也可以将Time节点换成外部Float节点,这样就可以手动控制溶解效果。
创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph拖到该材质球上即可应用。
快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。
然后将材质球拖到对象上就可以使用了。
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本文由 呆呆敲代码的小Y 原创
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