1. 将动画序列“Idle_ModifyBones”添加到场景中
2. 新建一个材质,命名为“Mat_AnimTrails”
材质混合模式设置为半透明,着色模型设置为无光照,设置材质为双面
材质节点如下
3. 新建一个粒子系统,命名为“P_AnimTrail”
打开“P_AnimTrail”,添加模块“类型数据-》新建 动画拖尾数据”
在必需模块中,设置材质为“Mat_AnimTrails”
4. 打开动画序列“JumpingJacks”
找到通知轨道
鼠标右键点击通知轨道,选择“添加通知状态-》尾部”
创建完毕后,选择粒子系统模板为“P_AnimTrail”
然后我们需要填入两个插槽名称
骨骼名称我们可以通过绑定这个动画序列的骨骼网格体中查找,发现骨架的左手手臂的骨骼名称为“lowerarm_l”,左手的骨骼名称为“hand_l”
然后我们可以在动画序列中将这两个骨骼名称填入
此时当时间轴的指针经过“尾部”时,就会产生粒子效果。“尾部”在通知轨道中的占比越大,粒子产生的持续时间也就越长
基于这个特性,我们就可以设置在人物跳动的这段时间内持续生成粒子
此时效果如下:
5. 回到粒子系统“P_AnimTrail”中
将粒子的生命周期设置为1s
删除“初始速度”模块
此时效果如下:
6. 下面我希望改变粒子的透明度的渐变方向,因此打开材质“Mat_AnimTrails”,将Mask节点由筛选G通道改为R通道
然后将粒子的生命周期缩短为0.5s
此时效果如下,可以看到粒子透明度的渐变方向就和手臂挥动的方向一致
如果我们希望在角色右臂也有同样的粒子效果就需要做如下操作,首先需要添加通知轨道
选中第二条“拖尾”,将左臂和左手的插槽名称替换为右臂右手的插槽名称
此时手臂两边就都有粒子效果了:
为了让粒子刚产生的时候不透明度最高,我们需要在材质中添加反转节点
应用保存后,此时效果如下:
回到粒子系统当中,设置生命内颜色包含三个关键点
设置关键点(粒子在前1/4生命期间为红色,在1/2处时逐渐变为绿色,在3/4处时逐渐变为蓝色)
让生命内颜色模块在曲线编辑器中显示
Ctrl+Alt框选出曲线编辑器中如下区域的6个关键点
此时效果如下: