(转载)objective C - Quartz 2D编程指南(2) - 图形上下文

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一个Graphics Context表示一个绘制目标。它包含绘制系统用于完成绘制指令的绘制参数和设备相关信息。Graphics Context定义了基本的绘制属性,如颜色、裁减区域、线条宽度和样式信息、字


Quartz 2D编程指南是论坛会员德鲁伊翻译的国外的Quartz 2D一系列学习资料,供大家参考

Quartz 2D编程指南(1) - 概览

一个Graphics Context代表一个绘制目标。它包含绘制系统用于完成绘制指令的绘制参数和设备相关信息。Graphics Context定义了基本的绘制属性,如颜色、裁减区域、线条宽度和样式信息、字体信息、混合模式等。

我们可以通过以下几种方式来获取Graphics Context,1. Quartz提供的创建函数,2.Mac OS X框架或IOS的UIKit框架提供的函数。Quartz提供了多种Graphics Context的创建函数,包括bitmap和PDF,我们可以使用这些Graphics Context创建自定义的内容。

本章介绍了如何为不同的绘制目标创建Graphics Context。在代码中,我们用CGContextRef来表示一个Graphics Context。当获得一个Graphics Context后,可以使用Quartz 2D函数在上下文(context)中进行绘制、完成操作(如平移)、修改图形状态参数(如线宽和填充颜色)等。

一、在iOS中的视图Graphics Context进行绘制

在iOS应用程序中,如果要在屏幕上进行绘制,需要创建一个UIView对象,并实现它的drawRect:方法。视图的drawRect:方法在视图显示在屏幕上及它的内容需要更新时被调用。在调用自定义的drawRect:后,视图对象自动配置绘图环境以便代码能立即执行绘图操作。作为配置的一部分,视图对象将为当前的绘图环境创建一个Graphics Context。我们可以通过调用UIGraphicsGetCurrentContext函数来获取这个Graphics Context。

UIKit默认的坐标系统与Quartz不同。在UIKit中,原点位于左上角,y轴正方向为向下。UIView通过将修改Quartz的Graphics Context的CTM[原点平移到左下角,同时将y轴反转(y值乘以-1)]以使其与UIView匹配。

二、在Mac OS X中创建一个窗口Graphics Context

在Mac OS X中绘制时,我们需要创建一个窗口Graphics Context。Quartz 2D API 没有提供函数来获取窗口Graphics Context。取而代之的是用Cocoa框架来获取一个窗口上下文。


我们可以在Cocoa应用程序的drawRect:中获取一个Quartz Graphics Context,如下代码所示:

复制代码
  1. CGContextRef myContext = [[NSGraphicsContext currentContext] graphicsPort];

currentContext方法在当前线程中返回NSGraphicsContext实例。graphicsPort方法返回一个低级别、平台相关的Graphics Context(Quartz Graphics Context)。

在获取到Graphics Context后,我们可以在Cocoa应用程序中调用任何Quartz 2D的绘制函数。我们同样可以将Quartz 2D与Cocoa绘制操作混合使用。如图2-1是一个在Cocoa视图中用Quartz 2D绘制的实例。绘图由两个长方形组成(一个不透明的红色长方形和半透明的蓝色长方形)。

 
为了实现图2-1实例,需要先创建一个Cocoa应用程序。在Interface Builder中,拖动一个Custom View到窗口中,并子类化。然后实现子类视图的,如代码清单2-1所示。视图的drawRect:包含了所有的Quartz绘制代码。

引用
注:NSView的drawRect:方法在每次视图需要绘制时自动调用。


复制代码
  1. Listing 2-1  Drawing to a window graphics context
  2. @implementation MyQuartzView
  3. - (id)initWithFrame:(NSRect)frameRect
  4. {
  5.     self = [super initWithFrame:frameRect];
  6.     return self;
  7. }
  8.  
  9. - (void)drawRect:(NSRect)rec
  10. {
  11.     CGContextRef myContext = [[NSGraphicsContext  currentContext] graphicsPort]; //1
  12.  
  13.    // ********** Your drawing code here **********       //2
  14.     CGContextSetRGBFillColor (myContext, 1, 0, 0, 1);     //3
  15.     CGContextFillRect (myContext, CGRectMake (0, 0, 200, 100 ));   //4
  16.     CGContextSetRGBFillColor (myContext, 0, 0, 1, .5);     //5
  17.     CGContextFillRect (myContext, CGRectMake (0, 0, 100, 200));   //6
  18. }
  19. @end

代码说明:
1.为视图获取一个Graphics Context
2.插入绘图代码的地方。以下四行是使用Quartz 2D函数的例子
3.设置完全不透明的红色填充色。
4.填充一个长方形,其原点为(0, 0), 大小为(200, 100)
5.设置半透明的蓝色填充色。
6.填充一个长方形,其原点为(0, 0), 大小为(100, 200)

三、创建一个PDF Graphics Context
当创建一个PDF Graphics Context并绘制时,Quartz将绘制操作记录为一系列的PDF绘制命令并写入文件中。我们需要提供一个PDF输出的位置及一个默认的media box(用于指定页面边界的长方形)。图2-2显示了在PDF Graphics Context中绘制及在preview打开PDF的结果。


 
Quartz 2D API提供了两个函数来创建PDF Graphics Context:

  • CGPDFContextCreateWithURL:当你需要用Core Foundation URL指定pdf输出的位置时使用该函数。代码清单2-2显示了该函数的使用方法(代码2-2及后面代码的详细解释略):

复制代码
  1. Listing 2-2  Calling CGPDFContextCreateWithURL to create a PDF graphics context
  2. CGContextRef MyPDFContextCreate (const CGRect *inMediaBox, CFStringRef path)
  3. {
  4.     CGContextRef myOutContext = NULL;
  5.     CFURLRef url;
  6.     url = CFURLCreateWithFileSystemPath (NULL, path, kCFURLPOSIXPathStyle, false);
  7.  
  8.     if (url != NULL) {
  9.         myOutContext = CGPDFContextCreateWithURL (url,  inMediaBox,  NULL);
  10.         CFRelease(url);
  11.     }
  12.     return myOutContext;
  13. }

  • CGPDFContextCreate:当需要将pdf输出发送给数据用户时使用该方法。代码清单2-3显示了该函数的使用方法:

复制代码
  1. Listing 2-3  Calling CGPDFContextCreate to create a PDF graphics context
  2. CGContextRef MyPDFContextCreate (const CGRect *inMediaBox, CFStringRef path)
  3. {
  4.     CGContextRef        myOutContext = NULL;
  5.     CFURLRef            url;
  6.     CGDataConsumerRef   dataConsumer;
  7.  
  8.     url = CFURLCreateWithFileSystemPath (NULL,  path, kCFURLPOSIXPathStyle, false);
  9.  
  10.     if (url != NULL)
  11.     {
  12.         dataConsumer = CGDataConsumerCreateWithURL (url);
  13.         if (dataConsumer != NULL)
  14.         {
  15.             myOutContext = CGPDFContextCreate (dataConsumer, inMediaBox, NULL);
  16.             CGDataConsumerRelease (dataConsumer);
  17.         }
  18.  
  19.         CFRelease(url);
  20.     }
  21.  
  22.     return myOutContext;
  23. }

代码清单2-4显示是如何调用MyPDFContextCreate程序及绘制操作。
复制代码
  1. Listing 2-4  Drawing to a PDF graphics context
  2.     CGRect mediaBox;
  3.  
  4.     mediaBox = CGRectMake (0, 0, myPageWidth, myPageHeight);
  5.     myPDFContext = MyPDFContextCreate (&mediaBox, CFSTR("test.pdf"));
  6.  
  7.     CFStringRef myKeys[1];
  8.     CFTypeRef myValues[1];
  9.  
  10.     myKeys[0] = kCGPDFContextMediaBox;
  11.     myValues[0] = (CFTypeRef) CFDataCreate(NULL,(const UInt8 *)&mediaBox, sizeof (CGRect));
  12.  
  13.     CFDictionaryRef pageDictionary = CFDictionaryCreate(NULL, (const void **) myKeys,
  14.                                                         (const void **) myValues, 1,
  15.                                                         &kCFTypeDictionaryKeyCallBacks,
  16.                                                         & kCFTypeDictionaryValueCallBacks);
  17.  
  18.     CGPDFContextBeginPage(myPDFContext, &pageDictionary);
  19.         // ********** Your drawing code here **********
  20.         CGContextSetRGBFillColor (myPDFContext, 1, 0, 0, 1);
  21.         CGContextFillRect (myPDFContext, CGRectMake (0, 0, 200, 100 ));
  22.         CGContextSetRGBFillColor (myPDFContext, 0, 0, 1, .5);
  23.         CGContextFillRect (myPDFContext, CGRectMake (0, 0, 100, 200 ));
  24.     CGPDFContextEndPage(myPDFContext);
  25.  
  26.     CFRelease(pageDictionary);
  27.     CFRelease(myValues[0]);
  28.     CGContextRelease(myPDFContext);

我们可以将任何内容(图片,文本,绘制路径)绘制到pdf中,并能添加链接及加密。

四、创建位图Graphics Context

一个位图Graphics Context接受一个指向内存缓存(包含位图存储空间)的指针,当我们绘制一个位图Graphics Context时,该缓存被更新。在释放Graphics Context后,我们将得到一个我们指定像素格式的全新的位图。

注:位图Graphics Context有时用于后台绘制。CGLayer对象(CGLayer)优化了后台绘制,因为Quartz在显卡上缓存了层。

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IOS 注:iOS应用程序使用了UIGraphicsBeginImageContextWithOptions取代Quartz低层函数。如果使用Quartz创建一下后台bitmap,bitmap Graphics Context使用的坐标系统是Quartz默认的坐标系统。而使用UIGraphicsBeginImageContextWithOptions创建图形上下文,UIKit将会对坐标系统使用与UIView对象的图形上下文一样的转换。这允许应用程序使用相同的绘制代码而不需要担心坐标系统问题。虽然我们的应用程序可以手动调整CTM达到相同的效果,但这种做没有任何好处。


我们使用CGBitmapContextCreate来创建位图Graphics Context,该函数有如下参数:

  • data:一个指向内存目标的指针,该内存用于存储需要渲染的图形数据。内存块的大小至少需要(bytePerRow * height)字节。
  • width:指定位图的宽度,单位是像素(pixel)。
  • height:指定位图的高度, 单位是像素(pixel)。
  • bitsPerComponent:指定内存中一个像素的每个组件使用的位数。例如,一个32位的像素格式和一个rgb颜色空间,我们可以指定每个组件为8位。
  • bytesPerRow:指定位图每行的字节数。
  • colorspace:颜色空间用于位图上下文。在创建位图Graphics Context时,我们可以使用灰度(gray), RGB, CMYK, NULL颜色空间。
  • bitmapInfo:位图的信息,这些信息用于指定位图是否需要包含alpha组件,像素中alpha组件的相对位置(如果有的话),alpha组件是否是预乘的,及颜色组件是整型值还是浮点值。



代码清单2-5显示了如何创建位图Graphics Context。当向位图Graphics Context绘图时,Quartz将绘图记录到内存中指定的块中。

CGContextRef MyCreateBitmapContext (int pixelsWide, int pixelsHigh)
{
    CGContextRef    context = NULL;
    CGColorSpaceRef colorSpace;
    void *          bitmapData;
    int             bitmapByteCount;
    int             bitmapBytesPerRow;
    bitmapBytesPerRow   = (pixelsWide * 4);
    bitmapByteCount     = (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh);
    colorSpace = CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB);
    bitmapData = calloc( bitmapByteCount );
    if (bitmapData == NULL)
    {
        fprintf (stderr, "Memory not allocated!");
        return NULL;
    }
    context = CGBitmapContextCreate (bitmapData, pixelsWide, pixelsHigh, 8, bitmapBytesPerRow, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast);
 
    if (context== NULL)
    {
        free (bitmapData);
        fprintf (stderr, "Context not created!");
        return NULL;
    }
    CGColorSpaceRelease( colorSpace );
    return context;
}


创建灰度上下文空间

CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceGray();
CGContextRef bitmapContext = CGBitmapContextCreate(imgData, imgWidth, imgHeight,8,imgWidth,colorSpace,kCGImageAlphaNone);
CGImageRef bimapImage = CGBitmapContextCreateImage(bitmapContext); 


CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSaveState(context);
CGContextDrawImage(ctx, rect, bitmapImage);
CGContextRestoreGState(context);


代码清单2-6显示了调用MyCreateBitmapContext 创建一个位图Graphics Context,使用位图Graphics Context来创建CGImage对象,然后将图片绘制到窗口Graphics Context中。绘制结果如图2-3所示:

 CGRect myBoundingBox;
    myBoundingBox = CGRectMake (0, 0, myWidth, myHeight);
    myBitmapContext = MyCreateBitmapContext (400, 300);
 
    // ********** Your drawing code here ********** 
    CGContextSetRGBFillColor (myBitmapContext, 1, 0, 0, 1);
    CGContextFillRect (myBitmapContext, CGRectMake (0, 0, 200, 100 ));
    CGContextSetRGBFillColor (myBitmapContext, 0, 0, 1, .5);
    CGContextFillRect (myBitmapContext, CGRectMake (0, 0, 100, 200 ));
    myImage = CGBitmapContextCreateImage (myBitmapContext);
    CGContextDrawImage(myContext, myBoundingBox, myImage);
    char *bitmapData = CGBitmapContextGetData(myBitmapContext); 
    CGContextRelease (myBitmapContext);
    if (bitmapData) free(bitmapData); 
    CGImageRelease(myImage);


 和windows中,gdi图像绘制方式的比较

在window上也同样有设备上下文的概念,CDC为此感念的MFC封装。在windows中,没有位图设备上下文,当前显示设备上下文的概念区分。都叫设备上下文。在windows中,通常的做法是在后台先生成一个offscreen后台设备上下文,然后在后台设备上下文中,对图像进行绘制,最后再把后台设备上下文拷贝到显示上下文中。

CDC memDc;

BOOL CreateMemDc(HDC hDc)
{
	memDc.DeleteDC();
	HDC hMemDc = ::CreateCompatibleDC(hDc);
	if (hMemDc)
	{
		memDc.Attach(hMemDc);
		return TRUE;
	}
	return FALSE;
}
#define WIDTHBYBIT(x)  (((x)+31)/32*4)
BOOL CrateBitmap(HDC hDc, HBITMAP& hBit, int nWidth, int nHeight, LPBYTE& pData)
{
	BOOL rt = TRUE;
	LPBITMAPINFO lpBmpInfo;
	LPBITMAPFILEHEADER lpBmpFileHeader;

	int szheader = sizeof(BITMAPINFOHEADER)+256*sizeof(RGBQUAD);
	lpBmpInfo = (LPBITMAPINFO)new BYTE[szheader];

	lpBmpFileHeader = (LPBITMAPFILEHEADER)new BYTE[sizeof(BITMAPFILEHEADER)];	
	lpBmpFileHeader->bfType = ((WORD)('M'<<8)|'B');
	lpBmpFileHeader->bfReserved1 = 0;	
	lpBmpFileHeader->bfReserved2 = 0;	
	lpBmpFileHeader->bfSize = sizeof(BITMAPFILEHEADER)+szheader+WIDTHBYBIT(nWidth*8)*nHeight;
	lpBmpFileHeader->bfOffBits = sizeof(BITMAPFILEHEADER)+szheader;	

	LPBITMAPINFOHEADER lpBmpInfoHeader = (LPBITMAPINFOHEADER)lpBmpInfo;
	lpBmpInfoHeader->biBitCount = 8;
	lpBmpInfoHeader->biCompression = 0;
	lpBmpInfoHeader->biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
	lpBmpInfoHeader->biClrUsed = 0;
	lpBmpInfoHeader->biClrImportant = 0;
	lpBmpInfoHeader->biHeight = -nHeight;
	lpBmpInfoHeader->biWidth = nWidth;
	lpBmpInfoHeader->biPlanes = 1;
	lpBmpInfoHeader->biSizeImage = WIDTHBYBIT(nWidth*8)*nHeight;
	lpBmpInfoHeader->biXPelsPerMeter = 0;
	lpBmpInfoHeader->biYPelsPerMeter = 0;
	memcpy(&(lpBmpInfo->bmiColors[0]),CDspLuts::_NomalLut,256 * 4);//CDspLuts::_NomalLut: display luts

	if(hBit != NULL)//销毁当前的句柄
		DeleteObject(hBit);
	hBit = ::CreateDIBSection(hDc,lpBmpInfo,DIB_RGB_COLORS,(void**)pData,NULL,0);
	if( hBit != NULL ){
		CBitmap::FromHandle(hBit)->SetBitmapDimension( nWidth,nHeight);
	}
	else
		rt = FALSE;

	delete[] (LPBYTE)lpBmpInfo;
	delete[] (LPBYTE)lpBmpFileHeader;

	//......	memcpy(pData , yourImageData, size of your ImageData);

	return rt;
}

void DrawImage(HDC hDc)
{
	CreateMemDc(hDc);
	//-------------------------
	BOOL CrateBitmap(HDC hDc, HBITMAP& hBit, int nWidth, int nHeight, LPBYTE& pData);
	//--------------------------
	::BitBlt(hDc,rc_temp.left,rc_temp.top,rc_temp.Width(),rc_temp.Height(), 
		m_memDc.GetSafeHdc(),rc_Src.left,rc_Src.top/*,rc_Src.Width(),rc_Src.Height(),*/,SRCCOPY);
}



5.1 支持的像素格式
表2-1总结了位图Graphics Context支持的像素格式,相关的颜色空间及像素格式支持的Mac OS X最早版本。像素格式用bpp(每像素的位数)和bpc(每个组件的位数)来表示。表格同时也包含与像素格式相关的位图信息常量。

表2-1:位图Graphics Context支持的像素格式


反锯齿
位图Graphics Context支持反锯齿,这一操作是人为的较正在位图中绘制文本或形状时产生的锯齿边缘。当位图的分辩率明显低于人眼的分辩率时就会产生锯齿。为了使位图中的对象显得平滑,Quartz使用不同的颜色来填充形状周边的像素。通过这种方式来混合颜色,使形状看起来更平滑。如图2-4显示的效果。我们可以通过调用CGContextSetShouldAntialias来关闭位图Graphics Context的反锯齿效果。反锯齿设置是图形状态的一部分。
可以调用函数CGContextSetAllowsAntialiasing来控制一个特定Graphics Context是否支持反锯齿;false表示不支持。该设置不是图形状态的一部分。当上下文及图形状态设置为true时,Quartz执行反锯齿。

 

5.2 获取打印的Graphics Context
Mac OS X中的Cocoa应用程序通过自定义的NSView子类来实现打印。一个视图通过调用print:方法来进行打印。然后视图以打印机为目标创建一个Graphics Context,并调用drawRect:方法。应用程序使用与在屏幕进行绘制相同的绘制代码。我们同样可以自定义drawRect: 方法将图形绘制到打印机。

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