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一个Graphics Context表示一个绘制目标。它包含绘制系统用于完成绘制指令的绘制参数和设备相关信息。Graphics Context定义了基本的绘制属性,如颜色、裁减区域、线条宽度和样式信息、字
Quartz 2D编程指南是论坛会员德鲁伊翻译的国外的Quartz 2D一系列学习资料,供大家参考
Quartz 2D编程指南(1) - 概览
一个Graphics Context代表一个绘制目标。它包含绘制系统用于完成绘制指令的绘制参数和设备相关信息。Graphics Context定义了基本的绘制属性,如颜色、裁减区域、线条宽度和样式信息、字体信息、混合模式等。
我们可以通过以下几种方式来获取Graphics Context,1. Quartz提供的创建函数,2.Mac OS X框架或IOS的UIKit框架提供的函数。Quartz提供了多种Graphics Context的创建函数,包括bitmap和PDF,我们可以使用这些Graphics Context创建自定义的内容。
本章介绍了如何为不同的绘制目标创建Graphics Context。在代码中,我们用CGContextRef来表示一个Graphics Context。当获得一个Graphics Context后,可以使用Quartz 2D函数在上下文(context)中进行绘制、完成操作(如平移)、修改图形状态参数(如线宽和填充颜色)等。
一、在iOS中的视图Graphics Context进行绘制
在iOS应用程序中,如果要在屏幕上进行绘制,需要创建一个UIView对象,并实现它的drawRect:方法。视图的drawRect:方法在视图显示在屏幕上及它的内容需要更新时被调用。在调用自定义的drawRect:后,视图对象自动配置绘图环境以便代码能立即执行绘图操作。作为配置的一部分,视图对象将为当前的绘图环境创建一个Graphics Context。我们可以通过调用UIGraphicsGetCurrentContext函数来获取这个Graphics Context。
UIKit默认的坐标系统与Quartz不同。在UIKit中,原点位于左上角,y轴正方向为向下。UIView通过将修改Quartz的Graphics Context的CTM[原点平移到左下角,同时将y轴反转(y值乘以-1)]以使其与UIView匹配。
二、在Mac OS X中创建一个窗口Graphics Context
在Mac OS X中绘制时,我们需要创建一个窗口Graphics Context。Quartz 2D API 没有提供函数来获取窗口Graphics Context。取而代之的是用Cocoa框架来获取一个窗口上下文。
我们可以在Cocoa应用程序的drawRect:中获取一个Quartz Graphics Context,如下代码所示:
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为了实现图2-1实例,需要先创建一个Cocoa应用程序。在Interface Builder中,拖动一个Custom View到窗口中,并子类化。然后实现子类视图的,如代码清单2-1所示。视图的drawRect:包含了所有的Quartz绘制代码。
引用注:NSView的drawRect:方法在每次视图需要绘制时自动调用。
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Quartz 2D API提供了两个函数来创建PDF Graphics Context:
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一个位图Graphics Context接受一个指向内存缓存(包含位图存储空间)的指针,当我们绘制一个位图Graphics Context时,该缓存被更新。在释放Graphics Context后,我们将得到一个我们指定像素格式的全新的位图。
注:位图Graphics Context有时用于后台绘制。CGLayer对象(CGLayer)优化了后台绘制,因为Quartz在显卡上缓存了层。
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IOS 注:iOS应用程序使用了UIGraphicsBeginImageContextWithOptions取代Quartz低层函数。如果使用Quartz创建一下后台bitmap,bitmap Graphics Context使用的坐标系统是Quartz默认的坐标系统。而使用UIGraphicsBeginImageContextWithOptions创建图形上下文,UIKit将会对坐标系统使用与UIView对象的图形上下文一样的转换。这允许应用程序使用相同的绘制代码而不需要担心坐标系统问题。虽然我们的应用程序可以手动调整CTM达到相同的效果,但这种做没有任何好处。
我们使用CGBitmapContextCreate来创建位图Graphics Context,该函数有如下参数:
代码清单2-5显示了如何创建位图Graphics Context。当向位图Graphics Context绘图时,Quartz将绘图记录到内存中指定的块中。
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创建灰度上下文空间
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceGray();
CGContextRef bitmapContext = CGBitmapContextCreate(imgData, imgWidth, imgHeight,8,imgWidth,colorSpace,kCGImageAlphaNone);
CGImageRef bimapImage = CGBitmapContextCreateImage(bitmapContext);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSaveState(context);
CGContextDrawImage(ctx, rect, bitmapImage);
CGContextRestoreGState(context);
代码清单2-6显示了调用MyCreateBitmapContext 创建一个位图Graphics Context,使用位图Graphics Context来创建CGImage对象,然后将图片绘制到窗口Graphics Context中。绘制结果如图2-3所示:
CGRect myBoundingBox;
myBoundingBox = CGRectMake (0, 0, myWidth, myHeight);
myBitmapContext = MyCreateBitmapContext (400, 300);
// ********** Your drawing code here **********
CGContextSetRGBFillColor (myBitmapContext, 1, 0, 0, 1);
CGContextFillRect (myBitmapContext, CGRectMake (0, 0, 200, 100 ));
CGContextSetRGBFillColor (myBitmapContext, 0, 0, 1, .5);
CGContextFillRect (myBitmapContext, CGRectMake (0, 0, 100, 200 ));
myImage = CGBitmapContextCreateImage (myBitmapContext);
CGContextDrawImage(myContext, myBoundingBox, myImage);
char *bitmapData = CGBitmapContextGetData(myBitmapContext);
CGContextRelease (myBitmapContext);
if (bitmapData) free(bitmapData);
CGImageRelease(myImage);
和windows中,gdi图像绘制方式的比较
在window上也同样有设备上下文的概念,CDC为此感念的MFC封装。在windows中,没有位图设备上下文,当前显示设备上下文的概念区分。都叫设备上下文。在windows中,通常的做法是在后台先生成一个offscreen后台设备上下文,然后在后台设备上下文中,对图像进行绘制,最后再把后台设备上下文拷贝到显示上下文中。
CDC memDc;
BOOL CreateMemDc(HDC hDc)
{
memDc.DeleteDC();
HDC hMemDc = ::CreateCompatibleDC(hDc);
if (hMemDc)
{
memDc.Attach(hMemDc);
return TRUE;
}
return FALSE;
}
#define WIDTHBYBIT(x) (((x)+31)/32*4)
BOOL CrateBitmap(HDC hDc, HBITMAP& hBit, int nWidth, int nHeight, LPBYTE& pData)
{
BOOL rt = TRUE;
LPBITMAPINFO lpBmpInfo;
LPBITMAPFILEHEADER lpBmpFileHeader;
int szheader = sizeof(BITMAPINFOHEADER)+256*sizeof(RGBQUAD);
lpBmpInfo = (LPBITMAPINFO)new BYTE[szheader];
lpBmpFileHeader = (LPBITMAPFILEHEADER)new BYTE[sizeof(BITMAPFILEHEADER)];
lpBmpFileHeader->bfType = ((WORD)('M'<<8)|'B');
lpBmpFileHeader->bfReserved1 = 0;
lpBmpFileHeader->bfReserved2 = 0;
lpBmpFileHeader->bfSize = sizeof(BITMAPFILEHEADER)+szheader+WIDTHBYBIT(nWidth*8)*nHeight;
lpBmpFileHeader->bfOffBits = sizeof(BITMAPFILEHEADER)+szheader;
LPBITMAPINFOHEADER lpBmpInfoHeader = (LPBITMAPINFOHEADER)lpBmpInfo;
lpBmpInfoHeader->biBitCount = 8;
lpBmpInfoHeader->biCompression = 0;
lpBmpInfoHeader->biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
lpBmpInfoHeader->biClrUsed = 0;
lpBmpInfoHeader->biClrImportant = 0;
lpBmpInfoHeader->biHeight = -nHeight;
lpBmpInfoHeader->biWidth = nWidth;
lpBmpInfoHeader->biPlanes = 1;
lpBmpInfoHeader->biSizeImage = WIDTHBYBIT(nWidth*8)*nHeight;
lpBmpInfoHeader->biXPelsPerMeter = 0;
lpBmpInfoHeader->biYPelsPerMeter = 0;
memcpy(&(lpBmpInfo->bmiColors[0]),CDspLuts::_NomalLut,256 * 4);//CDspLuts::_NomalLut: display luts
if(hBit != NULL)//销毁当前的句柄
DeleteObject(hBit);
hBit = ::CreateDIBSection(hDc,lpBmpInfo,DIB_RGB_COLORS,(void**)pData,NULL,0);
if( hBit != NULL ){
CBitmap::FromHandle(hBit)->SetBitmapDimension( nWidth,nHeight);
}
else
rt = FALSE;
delete[] (LPBYTE)lpBmpInfo;
delete[] (LPBYTE)lpBmpFileHeader;
//...... memcpy(pData , yourImageData, size of your ImageData);
return rt;
}
void DrawImage(HDC hDc)
{
CreateMemDc(hDc);
//-------------------------
BOOL CrateBitmap(HDC hDc, HBITMAP& hBit, int nWidth, int nHeight, LPBYTE& pData);
//--------------------------
::BitBlt(hDc,rc_temp.left,rc_temp.top,rc_temp.Width(),rc_temp.Height(),
m_memDc.GetSafeHdc(),rc_Src.left,rc_Src.top/*,rc_Src.Width(),rc_Src.Height(),*/,SRCCOPY);
}
5.1 支持的像素格式
表2-1总结了位图Graphics Context支持的像素格式,相关的颜色空间及像素格式支持的Mac OS X最早版本。像素格式用bpp(每像素的位数)和bpc(每个组件的位数)来表示。表格同时也包含与像素格式相关的位图信息常量。
表2-1:位图Graphics Context支持的像素格式
5.2 获取打印的Graphics Context
Mac OS X中的Cocoa应用程序通过自定义的NSView子类来实现打印。一个视图通过调用print:方法来进行打印。然后视图以打印机为目标创建一个Graphics Context,并调用drawRect:方法。应用程序使用与在屏幕进行绘制相同的绘制代码。我们同样可以自定义drawRect: 方法将图形绘制到打印机。