支持原创: https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/88246345
一、tolua下载
二、运行Demo
1、生成注册文件
2、将lua打成AssetBundle
3、解决报错
4、为何一些没有在CustomSettings.cs注册的类也会生成Wrap类
5、顺利生成AssetBundle
6、运行Demo场景
7、Unity2020无报错版LuaFramework-UGUI
三、开发环境IDE
四、接口讲解
1、MVC框架
2、StartUp启动框架
3、LuaManager核心管理器
4、AppConst常量定义
5、Lua代码的读取
6、GameManager游戏管理器
7、C#中如何直接调用lua的某个方法
8、lua中如何调用C#的方法
9、lua中如何使用协程
10、lua解析json
11、lua调用C#的托管
12、lua通过反射调用C#
13、nil和null
14、获取今天是星期几
15、获取今天的年月日
16、字符串分割
17、大数字加逗号分割(数字会转成字符串)
18、通过组件名字添加组件
19、深拷贝
20、四舍五入
21、检测字符串是否含有中文
22、数字的位操作get、set
23、限制字符长度,超过进行截断
24、判断字符串A是否已某个字符串B开头
五、热更lua与资源
1、热更lua
2、热更资源热更资源
3、真机热更资源存放路径
tolua的GitHub下载地址:https://github.com/topameng/tolua假设我们下载的是LuaFramework_UGUI,它是基于Unity 5.0 + UGUI + tolua构建的工程
下载下来得到一个LuaFramework_UGUI-master.zip
解压之后就是一个Unity的工程,直接用Unity打开,首次打开工程会询问生成注册文件,点击确定即可
首先要执行lua资源的生成(打AssetBundle),点击菜单【LuaFramework】-【Build Windows Resource】
会把lua代码打成AssetBundle放在StreamingAssets中。
如果你用的不是Unity5.x,而是Unity2020,那么可能会报错:这是因为新版本的Unity有些属性和接口已经废弃了的原因,我们需要特殊处理一下
一个是Light类,一个是QualitySettings类,这两个类我们一般不需要在lua中使用,所以我们不对他们生产Wrap即可:
执行【Lua】-【Generate All】
菜单的时候,你可能会报错定位到报错的位置添加判空重新执行【Lua】-【Generate All】菜单
生成后应该还有报错这是因为新版的ParticleSystem类新增了一些接口,我们可以定位到对应报错的地方,把报错的地方注释掉。
不过为了防止下次执行【Lua】-【Generate All】菜单时又被覆盖导致报错,我们可以把UnityEngine_ParticleSystemWrap.cs移动到BaseType目录中
并把CustomSettings.cs中的_GT(typeof(ParticleSystem)),注释掉。
并在LuaState.cs注册ParticleSystemWrap类,要注意调用点要放在对应的BeginModul和EndModule之间,是什么命名空间下的,就放在什么Modul之下,如果是多级命名空间,则是嵌套多个BeginModul和EndModule。
// LuaState.cs
void OpenBaseLibs()
{
// ...
BeginModul("UnityEngine");
// ...
UnityEngine_ParticleSystemWrap.Register(this);
EndModule(); //end UnityEngine
}
同理,UnityEngine_MeshRendererWrap.cs可能也会报错,按上面的处理方式处理。
假设我们把某个Wrap类手动移动到BaseType目录中,并在CustomSettings.cs中注释掉对应的_GT(typeof(xxx)),理论上应该不会生成对应的Wrap类,但事实上可能还是生成了,为什么?
这是因为ToLua会将在CustomSettings.cs中注册的类的父类进行递归生成。
举个例子,CustomSettings.cs中把_GT(typeof(Component))注释掉,执行【Lua】-【Generate All】菜单,依然会生成UnityEngine_ComponentWrap.cs,为什么?
因为在CustomSettings.cs中有_GT(typeof(Transform)),而Transform的父类是Component,所以依然会生成UnityEngine_ComponentWrap.cs。
具体逻辑可以看ToLuaMenu.cs的AutoAddBaseType函数,它里面就是进行递归生成父类的Wrap类的。
如果你将UnityEngine_ComponentWrap.cs移动到BaseType目录中,并且不想重新生成UnityEngine_ComponentWrap.cs,可以在ToLuaMenu.cs的dropType数组中添加typeof(UnityEngine.Component)即可,不过不建议这么做,因为这里有个坑!
这个坑就是Component的子类生成Wrap类是错误的。举个例子,Transform是继承Component,生成的UnityEngine_TransformWrap代码是这样的:
public class UnityEngine_TransformWrap
{
public static void Register(LuaState L)
{
L.BeginClass(typeof(UnityEngine.Transform), typeof(UnityEngine.Component));
// ...
}
}
当你在dropType数组中添加typeof(UnityEngine.Component),那么生成出来的UnityEngine_RendererWrap是这样的:
public class UnityEngine_TransformWrap
{
public static void Register(LuaState L)
{
L.BeginClass(typeof(UnityEngine.Transform), typeof(UnityEngine.Object));
// ...
}
}
发现没有,会认为Transform是继承Object,而事实上,Transform是继承Component的,这样会导致你在lua中对于Component子类的对象无法访问Component的public成员、属性和方法。
比如下面这个会报错,提示不存在gameObject成员或属性。解决办法就是不要在dropType数组中添加过滤类,而是在ToLuaExport.cs类的Generate方法中进行过滤,例:
// ToLuaExport.cs
public static void Generate(string dir)
{
// ...
if(type(Component) == type)
{
return;
}
// ...
}
最后,【LuaFramework】-【Build Windows Resource】成功生成AssetBundle,我们可以在StreamingAssets中看到很多AssetBundle文件。
可以使用subline,也可以使用visual studio,个人偏好使用visual studio,配合插件BabeLua
Unity写lua代码的vs插件:BabeLua: https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/88191485
上面这个Lua动态创建出来的面板的控制逻辑在PromptCtrl.lua脚本中,我们可以看到lua工程中使用了经典的MVC框架。
MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。
所有的controler在CtrlManager中注册
-- CtrlManager.lua
function CtrlManager.Init()
logWarn("CtrlManager.Init----->>>");
ctrlList[CtrlNames.Prompt] = PromptCtrl.New();
ctrlList[CtrlNames.Message] = MessageCtrl.New();
return this;
end
通过CtrlManager获取对应的controler对象,调用Awake()方法
-- CtrlManager.lua
local ctrl = CtrlManager.GetCtrl(CtrlNames.Prompt);
if ctrl ~= nil then
ctrl:Awake();
end
controler类中,Awake()方法中调用C#的PanelManager的CreatePanel方法
-- PromptCtrl.lua
function PromptCtrl.Awake()
logWarn("PromptCtrl.Awake--->>");
panelMgr:CreatePanel('Prompt', this.OnCreate);
end
C#的PanelManager的CreatePanel方法去加载界面预设,并挂上LuaBehaviour脚本这个LuaBehaviour脚本,主要是管理panel的生命周期,调用lua中panel的Awake,获取UI元素对象
-- PromptPanel.lua
local transform;
local gameObject;
PromptPanel = {};
local this = PromptPanel;
--启动事件--
function PromptPanel.Awake(obj)
gameObject = obj;
transform = obj.transform;
this.InitPanel();
logWarn("Awake lua--->>"..gameObject.name);
end
--初始化面板--
function PromptPanel.InitPanel()
this.btnOpen = transform:Find("Open").gameObject;
this.gridParent = transform:Find('ScrollView/Grid');
end
--单击事件--
function PromptPanel.OnDestroy()
logWarn("OnDestroy---->>>");
end
panel的Awake执行完毕后,就会执行controler的OnCreate(),在controler中对UI元素对象添加一些事件和控制
-- PromptCtrl.lua
--启动事件--
function PromptCtrl.OnCreate(obj)
gameObject = obj;
transform = obj.transform;
panel = transform:GetComponent('UIPanel');
prompt = transform:GetComponent('LuaBehaviour');
logWarn("Start lua--->>"..gameObject.name);
prompt:AddClick(PromptPanel.btnOpen, this.OnClick);
resMgr:LoadPrefab('prompt', { 'PromptItem' }, this.InitPanel);
end
AppFacade.Instance.StartUp(); //启动游戏
这个接口会抛出一个NotiConst.START_UP事件,对应的响应类是StartUpCommand
using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaFramework;
public class StartUpCommand : ControllerCommand {
public override void Execute(IMessage message) {
if (!Util.CheckEnvironment()) return;
GameObject gameMgr = GameObject.Find("GlobalGenerator");
if (gameMgr != null) {
AppView appView = gameMgr.AddComponent();
}
//-----------------关联命令-----------------------
AppFacade.Instance.RegisterCommand(NotiConst.DISPATCH_MESSAGE, typeof(SocketCommand));
//-----------------初始化管理器-----------------------
AppFacade.Instance.AddManager(ManagerName.Lua);
AppFacade.Instance.AddManager(ManagerName.Panel);
AppFacade.Instance.AddManager(ManagerName.Sound);
AppFacade.Instance.AddManager(ManagerName.Timer);
AppFacade.Instance.AddManager(ManagerName.Network);
AppFacade.Instance.AddManager(ManagerName.Resource);
AppFacade.Instance.AddManager(ManagerName.Thread);
AppFacade.Instance.AddManager(ManagerName.ObjectPool);
AppFacade.Instance.AddManager(ManagerName.Game);
}
}
这里初始化了各种管理器,我们可以根据具体需求进行改造和自定义。
LuaManager这个管理器是必须的,掌管整个lua虚拟机的生命周期。它主要是加载lua库,加载lua脚本,启动lua虚拟机,执行Main.lua。
AppConst定义了一些常量。
其中AppConst.LuaBundleMode是lua代码AssetBundle模式。它会被赋值给LuaLoader的beZip变量,在加载lua代码的时候,会根据beZip的值去读取lua文件,false则去search path中读取lua文件,否则从外部设置过来的bundle文件中读取lua文件。默认为true。在Editor环境下,建议把AppConst.LuaBundleMode设为false,这样方便运行,否则写完lua代码需要生成AssetBundle才可以运行到。
#if UNITY_EDITOR
public const bool LuaBundleMode = false; //Lua代码AssetBundle模式
#else
public const bool LuaBundleMode = true; //Lua代码AssetBundle模式
#endif
LuaLoader和LuaResLoader都继承LuaFileUtils。lua代码会先从LuaFramework.Util.AppContentPath目录解压到LuaFramework.Util.DataPath目录中,lua文件列表信息记录在files.txt中,此文件也会拷贝过去。然后从LuaFramework.Util.DataPath目录中读取lua代码。
/// LuaFramework.Util.DataPath
///
/// 应用程序内容路径
/// AppConst.AssetDir = "StreamingAssets"
///
public static string AppContentPath() {
string path = string.Empty;
switch (Application.platform) {
case RuntimePlatform.Android:
path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
break;
case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
path = Application.dataPath + "/Raw/";
break;
default:
path = Application.dataPath + "/" + AppConst.AssetDir + "/";
break;
}
return path;
}
///
/// 取得数据存放目录
///
public static string DataPath {
get {
string game = AppConst.AppName.ToLower();
if (Application.isMobilePlatform) {
return Application.persistentDataPath + "/" + game + "/";
}
if (AppConst.DebugMode) {
return Application.dataPath + "/" + AppConst.AssetDir + "/";
}
if (Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor) {
int i = Application.dataPath.LastIndexOf('/');
return Application.dataPath.Substring(0, i + 1) + game + "/";
}
return "c:/" + game + "/";
}
}
完了之后,再进行远程的更新检测,看看用不用热更lua代码,远程url就是AppConst.WebUrl,先下载files.txt,然后再读取lua文件列表进行下载。
启动框架后,会创建GameManager游戏管理器,它负责检测lua逻辑代码的更新检测和加载(Main.lua是在LuaManager中执行的),我们可以在GameManager中DoFile我们自定义的lua脚本,比如Game.lua脚本。
GameManager可以获取到LuaManager对象,通过LuaManager.CallFunction接口调用。
也可以用Util.CallMethod接口调用,两个接口的参数有差异,需要注意。
/// LuaManager.CallFunction接口
public object[] CallFunction(string funcName, params object[] args) {
LuaFunction func = lua.GetFunction(funcName);
if (func != null) {
return func.LazyCall(args);
}
return null;
}
/// Util.CallMethod接口
public static object[] CallMethod(string module, string func, params object[] args) {
LuaManager luaMgr = AppFacade.Instance.GetManager(ManagerName.Lua);
if (luaMgr == null) return null;
return luaMgr.CallFunction(module + "." + func, args);
}
假设现在我们有一个C#类
using UnityEngine;
public class MyTest : MonoBehaviour
{
public int myNum;
public void SayHello()
{
Debug.Log("Hello,I am MyTest,myNum: " + myNum);
}
public static void StaticFuncTest()
{
Debug.Log("I am StaticFuncTest");
}
}
我们想在lua中访问这个MyTest类的函数。首先,我们需要在CustomSettings.cs中的customTypeList数组中添加类的注册:
_GT(typeof(MyTest)),
然后然后再单击菜单【Lua】-【Generate All】生成Wrap,生成完我们会看到一个MyTestWrap类
接下来就可以在lua中访问了。(注意AppConst.LuaBundleMode的值要设为false,方便Editor环境下运行lua代码,否则需要先生成AssetBundle才能运行)
function Game.TestFunc()
-- 静态方法访问
MyTest.StaticFuncTest()
local go = UnityEngine.GameObject("go")
local myTest = go:AddComponent(typeof(MyTest))
-- 成员变量
myTest.myNum = 5
-- 成员方法
myTest:SayHello()
end
调用Game.TestFunc()
注意,静态方法、静态变量、成员变量、成员属性使用 “.” 来访问,比如上面的 myTest.myNum,成员函数使用 “:” 来访问,比如上面的 myTest:SayHello()
function fib(n)
local a, b = 0, 1
while n > 0 do
a, b = b, a + b
n = n - 1
end
return a
end
function CoFunc()
print('Coroutine started')
for i = 0, 10, 1 do
print(fib(i))
coroutine.wait(0.1)
end
print("current frameCount: "..Time.frameCount)
coroutine.step()
print("yield frameCount: "..Time.frameCount)
local www = UnityEngine.WWW("http://www.baidu.com")
coroutine.www(www)
local s = tolua.tolstring(www.bytes)
print(s:sub(1, 128))
print('Coroutine ended')
end
调用
coroutine.start(CoFunc)
如果要stop协程,则需要这样
local co = coroutine.start(CoFunc)
coroutine.stop(co)
假设现在有这么一份json文件
{
"glossary": {
"title": "example glossary",
"GlossDiv": {
"title": "S",
"GlossList": {
"GlossEntry": {
"ID": "SGML",
"SortAs": "SGML",
"GlossTerm": "Standard Generalized Mark up Language",
"Acronym": "SGML",
"Abbrev": "ISO 8879:1986",
"GlossDef": {
"para": "A meta-markup language, used to create markup languages such as DocBook.",
"GlossSeeAlso": ["GML", "XML"]
},
"GlossSee": "markup"
}
}
}
}
}
假设我们已经把上面的json文件的内容保存到变量jsonStr字符串中,现在在lua中要解析它
local json = require 'cjson'
function Test(str)
local data = json.decode(str)
print(data.glossary.title)
s = json.encode(data)
print(s)
end
调用Test(jsonStr)
// c#传托管给lua
System.Action cb = (s) => { Debug.Log(s); };
Util.CallMethod("Game", "TestCallBackFunc", cb);
-- lua调用C#的托管
function Game.TestCallBackFunc(cb)
if nil ~= cb then
System.Delegate.DynamicInvoke(cb,"Hello, I am lua, I call Delegate")
end
end
有时候,我们没有把我们的C#类生成Wrap,但是又需要在lua中调用,这个时候,可以通过反射来调用。
假设我们有一个C#类:MyClass
// MyClass.cs
public sealed class MyClass
{
//字段
public string myName;
//属性
public int myAge { get; set; }
//静态方法
public static void SayHello()
{
Debug.Log("Hello, I am MyClass's static func: SayHello");
}
public void SayNum(int n)
{
Debug.Log("SayNum: " + n);
}
public void SayInfo()
{
Debug.Log("SayInfo, myName: " + myName + ",myAge: " + myAge);
}
}
在lua中
-- Game.lua
function Game.TestReflection()
require 'tolua.reflection'
tolua.loadassembly('Assembly-CSharp')
local BindingFlags = require 'System.Reflection.BindingFlags'
local t = typeof('MyClass')
-- 调用静态方法
local func = tolua.getmethod(t, 'SayHello')
func:Call()
func:Destroy()
func = nil
-- 实例化
local obj = tolua.createinstance(t)
-- 字段
local field = tolua.getfield(t, 'myName')
-- 字段Set
field:Set(obj, "linxinfa")
-- 字段Get
print('myName: ' .. field:Get(obj))
field:Destroy()
-- 属性
local property = tolua.getproperty(t, 'myAge')
-- 属性Set
property:Set(obj, 29, null)
-- 属性Get
print('myAge: ' .. property:Get(obj, null))
property:Destroy()
--public成员方法SayNum
func = tolua.getmethod(t, 'SayNum', typeof('System.Int32'))
func:Call(obj, 666)
func:Destroy()
--public成员方法SayInfo
func = tolua.getmethod(t, 'SayInfo')
func:Call(obj)
func:Destroy()
end
调用Game.TestReflection()
nil是lua对象的空,null表示c#对象的空。假设我们在c#中有一个GameObject对象传递给了lua的对象a,接下来我们把这个GameObject对象Destroy了,并在c#中把这个GameObject对象赋值为null,此时lua中的对象a并不会等于nil
如果要在lua中判断一个对象是否为空,安全的做法是同时判断nil和null
-- lua中对象判空
function IsNilOrNull(o)
return nil == o or null == o
end
-- 1是周日,2是周一,以此类推
function GetTodayWeek()
local t = os.date("*t", math.floor(os.time()))
return t.wday
end
方法一
function GetTodayYMD()
local t = os.date("*t", math.floor(os.time()))
return t.year .. "/" .. t.month .. "/" .. t.day
end
方法二
function GetTodayYMD()
-- 如果要显示时分秒,则用"%H:%M:%S"
return os.date("%Y/%m%d", math.floor(os.time()))
end
-- 参数str是你的字符串,比如"小明|小红|小刚"
-- 参数sep是分隔符,比如"|"
-- 返回值为{"小明","小红","小刚"}
function SplitString(str, sep)
local sep = sep or " "
local result = {}
local pattern = string.format("([^%s]+)", sep)
string.gsub(s, pattern, function(c) result[#result + 1] = c end)
return result
end
-- 参数num是数字,如3428439,转换结果"3,428,439"
function FormatNumStrWithComma(num)
local numstr = tostring(num)
local strlen = string.len(numstr)
local splitStrArr = {}
for i = strlen, 1, -3 do
local beginIndex = (i - 2 >= 1) and (i - 2) or 1
table.insert(splitStrArr, string.sub(numstr, beginIndex, i))
end
local cnt = #splitStrArr
local result = ""
for i = cnt, 1, -1 do
if i == cnt then
result = result .. splitStrArr[i]
else
result = result .. "," .. splitStrArr[i]
end
end
return result
end
-- 缓存
local name2Type = {}
-- 参数gameObject物体对象
-- 参数componentName,组件名字,字符串
function AddComponent(gameObject, componentName)
local component = gameObject:GetComponent(componentName)
if nil ~= component then return component end
local componentType = name2Type[componentName]
if nil == componentType then
componentType = System.Type.GetType(componentName)
if nil == componentType then
print("AddComponent Error: " .. componentName)
return nil
else
name2Type[componentName] = componentType
end
end
return gameObject:AddComponent(componentType)
end
lua中的table是引用类型,有时候我们为了不破坏原有的table,可能要用到深拷贝
function DeepCopy(t)
if nil == t then return nil end
local result = ()
for k, v in pairs(t) do
if "table" == type(v) then
result[k] = DeepCopy(v)
else
result[k] = v
end
end
return result
end
function Round(fnum)
return math.floor(fnum + 0.5)
end
-- 需要把C#的System.Text.RegularExpressions.Regex生成Wrap类
function CheckIfStrContainChinese(str)
return System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch(str, "[\\u4e00-\\u9fa5]")
end
-- 通过索引获取数字的某一位,index从1开始
function GetBitByIndex(num, index)
if nil == index then
print("LuaUtil.GetBitByIndex Error, nil == index")
return 0
end
local b = bit32.lshift(1,(index - 1))
if nil == b then
print("LuaUtil.GetBitByIndex Error, nil == b")
return 0
end
return bit32.band(num, b)
end
-- 设置数字的某个位为某个值,num:目标数字,index:第几位,从1开始,v:要设置成的值,0或1
function SetBitByIndex(num, index, v)
local b = bit32.lshift(1,(index - 1))
if v > 0 then
num = bit32.bor(num, b)
else
b = bit32.bnot(b)
num = bit32.band(num, b)
end
return num
end
有时候,字符串过长需要截断显示,比如有一个昵称叫“我的名字特别长一行显示不下”,需求上限制最多显示5个字,超过的部分以…替代,即"我的名字特…"。首先要计算含有中文的字符串长度,然后再进行截断
-- 含有中文的字符串长度
function StrRealLen(str)
if str == nil then return 0 end
local count = 0
local i = 1
while (i < #str) do
local curByte = string.byte(str, i)
local byteCount = 1
if curByte >= 0 and curByte <= 127 then
byteCount = 1
elseif curByte >= 192 and curByte <= 223 then
byteCount = 2
elseif curByte >= 224 and curByte <= 239 then
byteCount = 3
elseif curByte >= 240 and curByte <= 247 then
byteCount = 4
end
local char = string.sub(str, i, i + byteCount - 1)
i = i + byteCount
count = count + 1
end
return count
end
-- 限制字符长度(多少个字)
-- 参数str,为字符串
-- 参数limit为限制的字数,如8
-- 参数extra为当超过字数时,在尾部显示的字符串,比如"..."
function LimitedStr(str, limit, extra)
limit = limit or 8
extra = extra or ""
local text = ""
-- 含有中文的字符串长度
if StrRealLen(str) > limit then
text = LuaUtil.sub_chars(str, limit) .. "..." .. extra
else
text = str .. extra
end
return text
end
-- 判断字符串str是否是以某个字符串start开头
function StringStartsWith(str, start)
return string.sub(str, 1, string.len(start)) == start
end
打app整包的时候,备份一份lua全量文件,后面打lua增量包的时候,根据文件差异进行比对,新增和差异的lua文件打成一个lua_update.bundle,放在一个update文件夹中,并压缩成zip,放到服务器端,客户端通过https下载增量包并解压到Application.persistentDataPath目录。游戏加载lua文件的时候,优先从update文件夹中的lua_update.bundle中查找lua脚本。
做个编辑器工具,指定某个或某些资源文件(预设、音频、动画、材质等),打成多个assetbundle,放在一个update文件夹中,并压缩成一个zip,放到服务器端,客户端通过https下载增量包并解压到Application.persistentDataPath目录。
游戏加载资源文件的时候,优先从update文件夹中查找对应的资源文件。
persistentDataPath/res/
├──/update/
│ ├──/lua/
│ │ └──lua_update.bundle #lua增量bundle
│ ├──/res/
│ │ ├──aaa.bundle #预设aaa的bundle
│ │ ├──bbb.bundle #音频bbb的bundle
│ │ └──... #其他各种格式的资源bundle
│ └──/cfg/
│ ├──cfg.bundle #配置增量bundle
│ └──... #其他文本或二进制文件增量bundle
├──out_put.log #游戏日志
└──...