【GDC&其他讲座】Boss战与遭遇战

一、塞尔达模式的Boss战

塞尔达模式的Boss战可以用一个简单的flow来概括:找到钥匙(关键道具)——>解密关卡(可能需要运用钥匙)——>应用钥匙(关键道具)击败Boss

公式中的要点总结出来便是:唯一的Boss机制对应唯一的解法

相对于其他的RPG,例如战神,塞尔达模式的Boss战拥有不仅限于传统战斗内容(躲避伤害<——>输出Boss),更多的是应用关键道具,学习新规则和使用新道具,是Boss战的主要玩法

荒野之息的打破在于,多个机制应用于不同的Boss战,只有最好的解法,没有唯一的解法

二、随机遭遇战

随机遭遇战的定义是

  • 根据不同的场景随机触发的战斗(暗雷,看不见怪物

随机遭遇战的优缺点

  • 非常明显,但几乎仅存于8位机时代,更丰富的画面呈现需要切换场景,遭遇战满足了这一点

  • 随机给旅行带来了不确定性

  • 阻碍了玩家的下一步行动(只要玩家的行动不是“寻找新怪物”)

关于“随机”的补充设定

  • 主动避免随机遭遇战的开关

  • 随机触发的战斗可以跳过

  • 给予强制发生的战斗更多奖励

如果直接去掉“随机”,一般的遭遇战则是明雷,可以看见怪物

明雷会伴随一些补充机制

  • 先手优势,从身后或潜行时触发遭遇战会获得一定先手优势

  • 连续挑战,主动进行多次遭遇战获得更高奖励

事实上明雷的战斗需要明确的奖励鼓励玩家参与,否则战斗会变成希望被跳过或硬塞的部分

整理自视频:
【中英字幕】塞尔达模式——如何打磨乏味的Boss战

【中英字幕】如何设计优秀的随机遭遇战

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