大家好,周末心情变的轻松了,内心也感受到了休息,这样时间就觉得非常的快。
今天用一张图看懂maya的制作流程(本流程为个人理解的项目内容流程,有不妥的地方望留言沟通)
先看图:
这是什么鬼,就一个软件的截图。。。
详细按下红色框内容,咱们开始讲述maya动画流程内容。
01,maya在三维制作方面有很大的优势和作用,也是市面上比较流程的一个三维制作软件之一。
先讲红色框内的第一个Modeling:模拟; 建模,建立模型; 造型术。这个就是在maya项目中制作的开始——模型部分。
个人一开始学习maya 7.0,那个时候maya还是Alisa公司的产品,后来被Autodesk公司收购,版本也增加了很多很多。从黑白界面,到现在的多彩界面,变化了很多很多。
模型是三维制作的基本,模型是根据设计图或者参考图来进行人工处理制作,从一个平面的设计变化为一个基本的三维虚拟文件。
这里面模型最重要的有部分,1是造型,2的拓扑。造型是三维模型的基础,万物都需要精准的造型,哪怕是风格独特的模型。
这里拓扑是一个超级无敌看不懂的数学内容介绍,详细可见百科。模型用拓扑结构,用polygon(后来交mesh)的形式,做三维模型,为展开的其他工作作为基础。(其实maya也有用NURBS建模,现在用的很少)
建模内容包括大部分我们视觉看到的内容,比如场景,角色,道具等等。
02,第二个模块就是贴图材质模块,maya中把此模块的内容和灯光渲染合并的一起为Rendering。
此模块的制作需要有一些其他的参数数据支撑,比如环境,灯光,渲染器,整体画面风格规定等等。
贴图材质是通过模拟各种光、漫反射、反射级反射等信息的视觉效果。
绘制贴图前需要先处理好uv,然后进行贴图的处理,一般为红色内容,绿色部分根据需求调整。
然后就是调整质感效果了,包括是否反射,反射强度颜色范围等,是否折射,等等。maya中材质的模拟参数和真实的数据是一样的。
03,Rigging就是模型的绑定,绑定内容主要有骨骼绑定,约束绑定,各种变形绑定等等。绑定师给一个模型灵魂,给予模型骨骼,然后赋予他们权重灵魂,这样就是一个有能力可以活灵活现的模型了。
04,接下来就是Animation,key动画部分。动画赋予一个模型性格习惯,什么样的姿态,什么样的动态,通过动态来了解性格。
05,然后就是FX部分,这个的三维特效部分,粒子,物理,毛发,光电云雾等等,配合三维中的效果。
06,接着就是Rendering,前面有讲,此模块包括了贴图材质,灯光渲染等等,现在也有很多渲染插件,比如vray,redshift等等。其中材质球和渲染器有很多相关联的参数,不同的参数不同的效果,其中很多是模拟真实的物理事实数据的。包括各种采样,运算模式,信息的最大最小值等等。
渲染器设置好后就可以批量的输出图片了,我们看到的三维电影,电视,都是通过渲染一张张图组合而成,有的25帧一秒,有的30帧一秒,甚至60帧一秒(这个是什么的需求?这么牛)
07,然后就是自己根据项目需求,来调整优化流程内容了。
08,特别要说明的:在模型材质的制作中,又称之为数字媒体资产ASS,一般的流程最好是在ass完成后在开始制作绑定动画,这样防止有了绑定文件后,后续有贴图材质的调整情况,会给文件增加历史数据,容易出现问题。
然而,ass中最好先完成模型,清理整理好模型后,再开始下一步的uv贴图材质。有的小伙伴很多次发现,在开始画贴图的时候,发现模型有问题,那真是。。。。还有的小伙伴,已经在绑定了,权重刷了一半了,发现模型还有裂开的问题,这一系列的问题,给其他模块的小伙伴带来了很多痛苦。
后面我们详细讲下如何检测优化规整模型,然后进行下一步模块的工作。
09老样子,欢迎发现沟通。