AmplifyShaderEditor学习

AmplifyShaderEditor

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文章目录

  • AmplifyShaderEditor
  • 前言
  • 一、Texture Coordinates
  • 二、Texture Sample
  • 三、Rotator
  • 四、Panner
  • 五、绝对值
  • 六、 One Minus
  • 七、Power
  • 八、Lerp
  • 九、Clamp
  • 十、Step
  • 十一、SmoothStep
  • 十二、工作区注释


前言

提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:

Amplify Shader Editor是一个Unity插件,它允许您创建高度定制化的着色器。通过使用Amplify Shader Editor,您可以使用可视化的节点编辑器来创建自定义着色器,而无需编写任何代码。

该插件支持Unity的所有平台,包括PC、移动设备和WebGL。

Amplify Shader Editor提供了许多预制的节点,可以轻松地创建常用的着色器效果,例如透明度、反射、高光和阴影等。您还可以使用自定义节点来创建更高级的效果。

此外,Amplify Shader Editor还提供了许多实用工具,例如调试器、性能分析器和版本控制系统,以帮助您更轻松地管理和维护着色器。

总的来说,Amplify Shader Editor是一个非常强大的Unity插件,可以帮助您创建高度定制化的着色器,从而使您的游戏或应用程序更加独特和吸引人。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、Texture Coordinates

Texture Coordinates节点提供了不同的选项来获取纹理坐标。以下是常用的选项:

UV:使用模型的UV坐标。这是最常用的选项,用于将纹理正确映射到模型表面。
Triplanar World:在三个轴上使用平面投影来生成纹理坐标。这对于无缝地将纹理应用到模型表面非常有用。
Triplanar Local:在三个轴上使用平面投影来生成纹理坐标。与Triplanar World不同的是,这里使用的是模型本地坐标。
Object:使用模型的本地坐标作为纹理坐标。这会导致纹理在模型上重复平铺。
Screen:使用屏幕坐标来生成纹理坐标。这对于在屏幕空间中进行后期效果非常有用。
使用Texture Coordinates节点,您可以将纹理坐标与其他节点连接,以在ASE中创建更复杂的着色效果。例如,您可以将纹理坐标与纹理采样节点(Texture Sample)连接,以从纹理中获取像素颜色。

二、Texture Sample

Texture Sample节点用于从纹理中采样颜色值。它接收纹理和采样坐标,并返回所选坐标处的颜色值。这个节点在着色器中常用于纹理映射、法线贴图等效果的实现。

在Amplify Shader Editor中使用Texture Sample节点,您可以将它拖放到着色器编辑器中,并连接所需的输入。您需要指定要采样的纹理、采样坐标和其他可选参数,如纹理过滤器、平铺和偏移等。

通过调整这些参数,您可以根据自己的需求对纹理进行采样,并在着色器中使用采样结果实现各种视觉效果。

三、Rotator

该节点将会把输入的UV或者2维量围绕你所定义的Anchor点进行旋转,需要输入Time动态时间,不然会固定住,不会旋转。
对于Anchor值,旋转的中心点(0,0)是UV左下角(1,1)是UV右上角。

四、Panner

要使用Panner节点,请将其拖动到ASE图形界面中,并将其连接到您的材质图形中。您可以使用此节点的属性控件更改平移速度和方向。您还可以将其他节点的输出连接到Panner节点的属性控件,以实现更高级的效果,例如动态纹理平移和旋转。

五、绝对值

Abs绝对值: -1=1

在这里插入图片描述

AmplifyShaderEditor学习_第1张图片

六、 One Minus

在这里插入图片描述
AmplifyShaderEditor学习_第2张图片

七、Power

Base:底数
Exp:幂指数
Lerp(线性插值)
在这里插入图片描述
AmplifyShaderEditor学习_第3张图片

八、Lerp

以Alpha数值为标准,输出A和B之间的线性插值,Alpha为1时输出B,0时输出A,0.5时AB各一半。

Clamp(约束:Min和Max的数值可以自定义)
AmplifyShaderEditor学习_第4张图片

九、Clamp

截取输入值,并将其约束到Min和Max两个数值中间,
如果输入值<0,则输出0,
如果输入值>1,则输出1。
Remap(重映射)
AmplifyShaderEditor学习_第5张图片

十、Step

常用于硬溶解效果。
如果A<=B,则输出1,
如果A>B,则输出0。

示例:
如果A输入图片上的这个区域亮度<=B输入图片上的对应区域,则这块区域输出白色,反之,则输出黑色。
AmplifyShaderEditor学习_第6张图片

十一、SmoothStep

如果输入值在Min和Max之间,则输出0和1之间的平滑Hermite插值,
如果Max大于Min,则在输入小于Min的时候,输出0,在输出值大于Max时,输出1。
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十二、工作区注释

AmplifyShaderEditor学习_第8张图片
AmplifyShaderEditor学习_第9张图片
AmplifyShaderEditor学习_第10张图片
AmplifyShaderEditor学习_第11张图片
AmplifyShaderEditor学习_第12张图片

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