字节VR射击游戏开发日常实习一面日记

中间发生了很多事情,现在才静下心来写一下大致的过程。尽量描述一下我答的情况,虽然很糟糕就是了。

字节面试非常出乎意料,因为自己c++是主力语言,因此和hr说的时候说不用准备(其实也是因为时间挺紧的)。结果在面试时并没有涉及到相关的内容。

相反非常偏向于实际上的应用,比如人物描边的算法设计之类的交给你来进行设计。但不巧的是自己并没有很多的引擎实践,大部分情况下也都是在用引擎在写物理模拟、优化等过程而已。

面试大致回忆流程:

1、自我介绍。

2、介绍一下渲染管线

这里被打断了一下,因为我提到的第一个是顶点渲染器,但对方并不满意,因此我说了顶点的读入。当然这肯定还是不完整的,当时大概也知道。(当时那段跳过去看vertex shading了)

根据RTR4中的介绍,第一个阶段是Application应用阶段,这个阶段是CPU负责运行,或者是利用compute shader的并行化部分都在这里,一般负责物理模拟与剪裁。(某人做这个却“恰好”跳过了这部分)物理模拟就不用讲了,剪裁通常是想办法减少要渲染的三角形数量。

然后是通常的Geometry Processing,这部分就好说了,顶点,细分,剪裁,图元,片段。不过我说的是从GL上学的分类,RTR4中写的是:顶点,投影,可选项(图元,细分等),剪裁,屏幕投影。这里的剪裁和前面的差不多,但并不相同,这里是去除视野以外的部分,并在边界处用新增的点来替代(画家优化可以在这里做)。屏幕投影就是说把三维数据转换到

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