PlayerPrefs适合用于存储简单的键值对数据
存储的数据会在游戏关闭后依然保持,并且可以在不同场景之间共享,适合用于需要在游戏不同场景之间传递和保持的数据。
它利用key-value的方式将数据保存到本地,跟字典类似。然后通过代码进行保存、读取、更新操作。值得注意的是此方法只能保存int型、float型,string型的数据,当然,对于bool类型的可以用0和1来代替真和假,以实现保存目的。
示例:制作登录界面的记住密码功能
1:在Start方法中判断PlayerPrefs是否存在该键名,有的话就设置
private void Start()
{
if (PlayerPrefs.HasKey("Name"))
{
UserField.text = PlayerPrefs.GetString("Name");
}
if (PlayerPrefs.HasKey("Password"))
{
PasswordField.text = PlayerPrefs.GetString("Password");
}
}
2:在登录按钮按下时,去设置该键值
if(rememberToggle.isOn)
{
PlayerPrefs.SetString("Name", UserField.text);
PlayerPrefs.SetString("Password", PasswordField.text);
}
else
{
PlayerPrefs.DeleteKey("Password");
}
PlayerPrefas就是这么简单,就是本地字典,可以离线存储
需要创建和Json格式一样的类,以便于解析该Json文件到该类,不同复杂程度的Json文件,解析方式也不一样,简单的格式可以使用JsonUtility,复杂的则使用LitJson解析
比如Json格式如下:
{
"name": "张三",
"level": 10,
"hp": 100.0
}
解析类如下:
public class PlayerData
{
public string name;
public int level;
public float hp;
}
比如Json格式如下(嵌套格式):
{
"name": "John",
"age": 30,
"isStudent": true,
"scores": [ 98, 95, 100 ],
"address":
{
"city": "New York",
"state": "NY"
}
}
解析类如下:
public class ExampleData
{
public string name;
public int age;
public bool isStudent;
public List scores;
public AddressData address;
}
public class AddressData
{
public string city;
public string state;
}
在Json的格式中,整块的内容需要用到{},数组的内容需要用到[]
路径
string filePath = Application.streamingAssetsPath + "/JsonData/player.json";
string jsonString = File.ReadAllText(Application.streamingAssetsPath + "/JsonData/litexample.json");
第一种是文件的路径,第二种则直接把后面的读取该路径下的Json文件也包括了
解析
string jsonString = File.ReadAllText(filePath);
PlayerData playerData1 = JsonUtility.FromJson(jsonString);
exampleData = JsonMapper.ToObject(jsonString);
后续只需要对你读取到数据类中的数据进行读取就好了,当然这只是读取,还有存取,后续补
Unity 3D游戏开发
张三
李四
Java编程思想
John Doe
Jane Doe
是根元素(root element)。
元素包含了书的相关信息。
元素用于包含书的标题。
元素用于包含一个或多个作者。
元素包含作者的名字。标记的位置表明了层级关系,Library是最高层,就表明它是根节点元素,其次就是Book,Book是有两组,然后是Title和Authors是并列关系的,最后是两个Author
注意到这种结构,以尖括号不加/开始,以为尖括号加/结束!
public class Book
{
public string title;
public List authors = new List();
}
解析类使用了XML中的最基础的Book数组
③解析方法
string filePath = Application.streamingAssetsPath + "/XMLData/XMLExample.xml";
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
xmlDoc.Load(filePath);
XmlDocument是 .NET Framework 提供的 XML 文档处理类,允许你加载、创建、编辑和操作 XML 文档
//写成Static静态方法,可以在全局进行使用
public static List ParseBooks(XmlDocument xmlDoc)
{
//创建一个Book数组,用于存储数据
List books = new List();
//SelectSingleNode,获取XML的单一节点
XmlNode root = xmlDoc.SelectSingleNode("library");
//遍历该节点下的所有子节点
foreach (XmlNode bookNode in root.ChildNodes)
{
//再创建新的Book对象
Book book = new Book();
//再获取单一节点
book.title = bookNode.SelectSingleNode("title").InnerText;
XmlNode authorsNode = bookNode.SelectSingleNode("authors");
foreach (XmlNode authorNode in authorsNode.ChildNodes)
{
book.authors.Add(authorNode.InnerText);
}
books.Add(book);
}
return books;
}
其实使用了xmlDoc.SelectSingleNode方法来选中XMl文件中的一个节点,然后再进行遍历,注意在遍历之前需要先创建对应的数据类进行存储
一般是EPPlus,Excel,ICharpCode,用于读取excle
分成三步
//FileStream是基于IO名称空间
FileStream stream = File.Open(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
//IExcelDataReader是基于Excel名称空间
IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
DataSet result = excelReader.AsDataSet();
第一步:
filePath
:表示要打开的文件的路径。FileMode.Open
:表示以打开的方式打开文件,如果文件不存在则引发异常。FileAccess.Read
:表示以只读模式打开文件,不允许写入。FileShare.Read
:表示文件共享选项,允许多个读取器打开文件并同时读取。第二步:
创建一个 IExcelDataReader
对象,它用于读取 Excel 文件的内容ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader
是从 ExcelDataReader 库中创建 Excel 读取器的工厂方法。这里使用的是 OpenXml 格式的读取器,它可以读取基于 Office Open XML 标准的 Excel 文件(.xlsx 格式)。
注意: 读取.xlsx格式的使用ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader
读取.xls格式的使用ExcelReaderFactory.CreateBinaryReader
第三步:
读取 Excel 文件的内容,并将其转换为 DataSet
对象
columnNum = result.Tables[0].Columns.Count;
rowNum = result.Tables[0].Rows.Count;
Resources:
string filePath = "MyTextFiles/Example.txt";
StreamingAssets:
string fileName = "Example.txt";
string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, fileName);
using System.IO;
public string ReadTextFile(string filePath)
{
try
{
if (File.Exists(filePath))
{
// 从文本文件中读取所有文本内容
string content = File.ReadAllText(filePath);
return content;
}
else
{
Debug.LogError("File not found: " + filePath);
return null;
}
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError("Error reading text file: " + e.Message);
return null;
}
}
ScriptableObject是 Unity 提供的一个数据配置存储基类,它是一个可以用来保存大量数据的数据容器,我们可以将它保存为自定义的数据资源文件,实例会被保存成资源文件(.asset文件),和预制体,材质球,音频文件等类似,都是一种资源文件,存放在 Assets 文件夹下,创建出来的实例也是唯一存在的。
①创建目标数据结构的数据类
namespace Data
{
public class Item
{
public string Name;
public string Class;
public string Sex;
public string Age;
}
public class ItemManager : ScriptableObject
{
public Item[] dataArray;
}
}
嵌套Item的数组
②编辑Scripts
可以在代码中进行编辑内容,也可以在外部进行编辑
public class ItemParser : MonoBehaviour
{
public ItemManager itemManager; // 在Unity中分配你的ItemManager实例
private void Start()
{
if (itemManager != null)
{
// 遍历dataArray中的每个Item对象
foreach (Item item in itemManager.dataArray)
{
Debug.Log("Item Name: " + item.Name);
Debug.Log("Item Class: " + item.Class);
Debug.Log("Item Sex: " + item.Sex);
Debug.Log("Item Age: " + item.Age);
}
}
else
{
Debug.LogError("ItemManager is not assigned!");
}
}
}
③读取即可
一般使用数据库进行数据的增删改查,我的另一篇关于创建本地数据库的文章写的非常详细,详见:Unity_安装部署本地MySQL数据库(Navicat可视化)_mysql安装 unity_Future_404的博客-CSDN博客
一般是工具方法,实现打开数据库,关闭数据库,增删改查等功能
LeiSqlHelper 构造函数:接受数据库连接所需的参数(如主机地址、端口、用户名、密码、数据库名等),用于初始化数据库连接。
Connect 方法:根据提供的连接信息来建立数据库连接。它将连接字符串创建并初始化了 MySqlConnection 对象。
Open 方法:用于打开数据库连接。
Close 方法:用于关闭数据库连接。
Dispose 方法:用于在 using
块中释放资源,主要是调用 Close 方法。
Select 方法:执行查询语句,允许你选择指定表的指定字段或选择整个表的所有字段,并返回一个包含结果的 DataSet。
SelectWhere 方法:执行有条件的查询,你可以为查询指定条件,根据条件筛选数据,并返回一个包含结果的 DataSet。
UpdateIntoSpecific 方法:执行更新操作,允许你根据条件更新指定表的特定字段。
InsertInto 方法:执行插入操作,允许你向指定表插入数据。
Delete 方法:执行删除操作,允许你删除符合条件的表中的数据或整个表的内容。
CreateTable 方法:执行创建表的操作,允许你创建一个新的数据库表。
ExecuteNonQuery 方法:执行 SQL 语句,通常用于更新、插入、删除等不返回数据集的操作。它返回受影响的行数。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Lei.Mysql;
public class LeiTestSql : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// IP地址 端口 用户名 密码 数据库项目名称
var mySqlTools = new LeiSqlHelper("127.0.0.1", "3306", "root", "123456", "SqlTest");
//先打开数据库
mySqlTools.Open();
//创建表方法 表名 字段名称 字段类型
//mySqlTools.CreateTable("FirstData", new[] { "UID", "User", "Password" }, new[] { "tinytest", "tinytext", "tinytest" });
//插入数据 表名 字段名称 插入的数据
//mySqlTools.InsertInto("FirstData", new[] { "UID", "User", "Password" }, new[] { "雷康", "leikang", "123456" });
//查询方法
FindMysql(mySqlTools, "firstdata", new[] { "UID", "User", "Password" });
// 插入方法 表名 字段名 插入数据
//mySqlTools.InsertInto("firstdata", new[] { "UID", "User", "Password" },new[] {"52022","ddxj1","123456" });
// 更新方法 表名 更新字段名 判断符号 更新数据 查询条件字段 条件成立字段
//mySqlTools.UpdateIntoSpecific("firstdata", new[] { "User" }, new[] { "=" }, new[] { "ddxj1" }, new[] { "Password" }, new[] { "456789" });
// 删除方法 表名 删除字段 判断条件 条件成立数据
//mySqlTools.Delete("firstdata", new[] { "User" }, new[] { "=" }, new[] { "ddxj1" });
//查询方法 表名 查询字段名 判断字段名 判断符号 条件成立数据
// var ds = mySqlTools.SelectWhere("firstdata", new[] { "UID" }, new[] { "User" }, new[] { "=" }, new[] { "ddxj1" });
//查询方法 表名 判断字段名 判断符号 条件成立数据
// var ds = mySqlTools.SelectWhere("firstdata", new[] { "User" }, new[] { "=" }, new[] { "ddxj1" });
mySqlTools.Close();
}
///
/// 查询表中数据 记得先调用Open()方法 用完此方法后直接Close()
///
/// Mysql框架类
/// 表名
/// 字段名称
void FindMysql(LeiSqlHelper mySqlTools, string tableName, string[] items)
{
var ds = mySqlTools.Select(tableName, items);
//调取获取数据的方法
var pairs = LeiSqlTools.TableData(ds);
DebugMysql(pairs);
}
///
/// 打印查询数据库
///
///
private void DebugMysql(Dictionary[] pairs)
{
for (int i = 0; i < pairs.Length; i++)
{
foreach (var table in pairs[i])
{
string tableList = string.Format("第{0}行,表字段名对应数据是 {1}", i + 1, table);
print(tableList);
}
}
}
}