UX设计必知的20大定律(二)

11 米勒定律

定义:一般人只能在其工作记忆中保留7个(±2)项

1956年,乔治·米勒(George Miller)断言,立即记忆和绝对判断的范围都限于大约7条信息。信息的主要单位是位,即在两个同样可能的选择之间进行选择所需的数据量。同样,信息的4位是16个二进制选择项之间的决定(4个连续的二进制决定)。混淆造成错误判断的地方是信道容量。换句话说,在一定时间内可以通过信道可靠传输的位数。

重点:分块是一种以可管理的方式呈现内容组的有效方法。一次组织5-9项内容。

12 奥卡姆剃刀

定义:在可以很好地预测的竞争假设中,应该选择假设最少的假设。

Occam的剃刀(也是Ockham的剃刀;拉丁语:lex parsimoniae“简约法则”)是一种解决问题的原理,当提出对问题的相互竞争的假设答案时,应该选择做出最少假设的方法。这个想法归因于奥卡姆的威廉(约1287-1347),他是英国方济会修道士,学术哲学家和神学家。

重点:分析每个元素并删除尽可能多的元素,而不会损害整体功能。

应用:把事情简单化:我们的用户界面应加强内容消息,消除障碍,并且不妨碍遍历内容的能力。

13 帕累托原理

定义:帕累托原理指出,在许多事件中,大约80%的影响来自20%的原因。

它的起源可以追溯到经济学家帕尔托(Vilfredo Pareto),他注意到意大利80%的土地归20%的人口所有。尽管看似模糊,但80/20的思维方式可以提供对畸形系统(包括用户体验策略)的深刻而无尽的适用性分析。

重点:将大部分精力集中在将为大多数用户带来最大收益的领域上。

14 帕金森定律

定义:在所有可用时间都用完之前,任何任务都会膨胀

西里尔·诺斯科特·帕金森(Cyril Northcote Parkinson)在1955年发表在《经济学人》上的幽默文章的第一句话中对此进行了阐述,自网上重新发表以来,该文章在《帕金森定律:对进步的追求》(伦敦,约翰·默里,1958年)中与其他文章一起被转载。 。他根据他在英国公务员制度方面的丰富经验得出了该格言。

15 峰端法则

定义:人们主要根据体验的最高点和结束时的感受来判断一种体验,而不是根据体验每一刻的总和或平均值来判断。

Kahneman,Fredrickson,Charles Schreiber和Donald Redelmeier于1993年进行的一项题为“何时更愿意减轻痛苦:增加更好的结局”的研究提供了突破性的证据。参与者经历了一次不愉快经历的两个不同版本。第一次试验是让受试者将手浸入14°C水中60秒。第二项试验是让受试者将另一只手浸入14°C水中60秒,然后再将其手浸没30秒,在此期间温度升至15°C。然后向受试者提供重复哪种试验的选择。违反时间单调规律,尽管长时间暴露在不舒适的温度下,受试者还是更愿意重复第二次试验。Kahneman等。

重点:

① 密切注意用户旅程中最激烈的时刻和最后时刻(“结束”)

② 确定您的产品最有用,最有价值或最有趣的时刻,并进行设计以使这些时刻变得更好

③ 请记住,人们比积极经历更能生动地回忆起消极经历

我们的大脑在存储信息方面既高效又经济。我们在快照中回忆我们的过去,快照集中在强度点和事件的最后印象上。围绕客户旅程的重要时刻进行细节设计,尤其着重于最后一步,这使您可以构建值得记住的数字产品。

16 邮编定律

定义:在接受的内容上保持自由,在发送的内容上保持保守。

互联网的先驱乔恩·波斯特尔(Jon Postel)制定了波斯特尔定律(也称为稳健性原则)。该法律是软件的设计指南,特别是有关TCP和网络的设计指南。

重点:善解人意,灵活并能容忍用户可能采取的任何行动。这意味着接受用户的可变输入,翻译输入以满足要求,定义输入边界,并向用户提供清晰的反馈。

17 序列位置效应

定义:用户倾向于最好记住系列中的第一项和最后一项。

序列位置效应是Herman Ebbinghaus创造的一个术语,描述了序列中项目的位置如何影响召回准确性。所涉及的两个概念(首要效应和新近度效应)说明了如何比列表中间的项目更准确地调用序列开头和序列末尾出现的项目。苹果,电子艺界和耐克等成功公司在许多流行的设计中都反映了对串行位置效应的操纵,以创造更好的用户体验。

重点:

① 将最不重要的项目放在列表的中间可能会有所帮助,因为这些项目在长期和工作记忆中的存储频率往往较低。

② 在诸如导航之类的元素的最左侧和最右侧放置关键动作可以增加记忆。

18 特斯勒定律

定义:特斯勒定律(又称为复杂性守恒定律)指出,对于任何系统,都存在一定程度的复杂性,无法降低。

Larry Tesler在1980年代中期为Xerox PARC工作时,意识到用户与应用程序交互的方式与应用程序本身同样重要。丹·萨弗(Dan Saffer)撰写的《互动设计》(Designing for Interaction)一书接受了拉里·特斯勒(Larry Tesler)的采访,描述了保持复杂性的规律。访谈在用户体验和交互设计师中很受欢迎。拉里·特斯勒(Larry Tesler)认为,在大多数情况下,工程师应花额外的一周时间来降低应用程序的复杂性,而不是使数百万的用户花更多的时间来使用该程序,因为这样做会带来额外的复杂性。他们生活中的复杂程度。因此,当简化应用程序时,用户开始尝试更复杂的任务。

19 冯·雷斯托夫效应

定义:冯·雷斯托夫效应(也称为“隔离效应”)可以预测,当存在多个相似物体时,很可能会记住与其余物体不同的物体。

该理论是由德国精神科医生和儿科医生赫德维格·冯·雷斯托夫(Hedwig von Restorff,1906–1962)提出的,她在1933年的研究中发现,当向参与者展示一系列类别相似的物品时,其中一个与众不同,孤立的物品可为他们提供记忆该项目进行了改进。

重点:使重要信息或关键操作在视觉上具有特色。

20 Zeigarnik效应

定义:人们对未完成或中断的任务的记忆要好于已完成的任务。

Bluma Wulfovna Zeigarnik (1901 – 1988)是苏联心理学家和精神病医生。在她的教授注意到服务员可以更好地回忆未付订单之后,她首先研究了这种现象。但是,在完成任务后(所有人都付款之后),他无法记住订单的更多详细信息!可以通过查看Lewin的场论来解释这种影响 : 已经开始的任务会建立特定于任务的紧张关系,从而改善对任何相关信息的认知访问。成功完成任务后,已建立的这种紧张关系将得到缓解。如果任务被中断,则张力的降低都将受到阻碍。 随着持续不断的紧张,相关信息变得更加易于访问和记忆。在蔡加尼克效应表明, 学生谁暂时停止学业,这期间他们做无关的活动(如学习无关的科目或玩游戏),都会记得不是学生材料更好谁完整的学习班不休息 (蔡加尼克,1927年 ; 麦金尼1935年) 。

重点:使用进度条处理复杂的任务,以可视方式指示任务何时完成,从而增加完成任务的可能性。

① 如果您希望进一步消耗您正在编写的材料,请注意它不完整,例如在电子邮件标题中使用省略号而不是句号。我们天生渴望完成一项任务,这将导致阅读更深的内容。 一开始时不要透露您所有工作的价值。

②将消耗的内容分解成较小的部分,使内容更易于消化,并提供读者“尚未完成”的观点。

③考虑完成“任务”后如何最好地利用用户的心态。 在完成任务 之前,在完成任务之前,他们是否更有可能,有能力或没有思想去做?

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