UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】

UE4/5里面,我们经常可以在一些骨骼模型上面看到相关的曲线,如Metahuman里面就是通过这个曲线来改变人物的脸部表情。

而这里笔者将教导如何去制作这种曲线。

这种曲线都是存在于骨骼模型上的,所以我们要么直接制作骨骼模型导入ue,要么做一个普通的模型,然后导入ue的时候添加一个骨骼。

Blender

首先进入Blender,然后创建一个物品:如一个圆球。

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】_第1张图片

然后在右侧进入数据,在形态键进行添加。

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】_第2张图片

添加两个之后,我们可以看见,里面有一个是基型,一个是键1.

基型的意思就是模型的基础模样。

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】_第3张图片

改名为Key1后,我们选择Key1,并进入编辑模式对模型进行一个改变:

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】_第4张图片

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】_第5张图片

然后直接退出编辑模式进入物品模式,会发现更改后的模型变回了原样:

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】_第6张图片

只需要我们对右下角的值进行调整,便可以发现变化:

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】_第7张图片

导出fbx即可:

然后我们进入ue进行导入。

UE4/5

导入ue的时候,如果是导入为静态网格体,那么这个曲线将没有任何作用。

所以我们需要导入的是骨骼网格体:

所以如果我们导入的fbx没有骨骼的话,可以让ue给我们添加一个:

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】_第8张图片

勾选以后,我们要注意将变形目标也一起勾选,否则曲线无法一起导入:

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结果如图所示:

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】_第10张图片

双击打开:

直接调整即可:

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】_第11张图片

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】_第12张图片

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