houdini节点大全中文手册_【技术贴】武林秘籍在此!大咖座谈虚幻引擎制作影视动画经验!...

小伙伴们大家好呀

实时渲染技术的运用十分广泛

玩家在游戏内所见到的三维场景给与的动态反馈

其实都用到了实时渲染

同样,在影视动画行业内

实时渲染技术同样也是不可或缺的

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为了让同学们深入了解实时渲染技术在影视动画行业的应用现状、工作流程和未来前景。本期种子君给大家带来了腾讯NExT Studios 的技术美术薛红杰老师在2017年分享的观点文章。

话不多说,快来做笔记吧!

houdini节点大全中文手册_【技术贴】武林秘籍在此!大咖座谈虚幻引擎制作影视动画经验!..._第2张图片 ▲ 腾讯NEXT STUDIO制作的游戏《重生边缘》 f3908cf9a80f1a03bd761ade0cea48ac.png 个人经历简介 使用虚幻4制作动画片这是我在2007年第一次接触虚幻3的时候完全没有想到的,而在现在的2017年已经有使用虚幻4制作完成的商业动画播出已经说明这件事在可行性上没有问题的了。 做一下自我介绍,我叫 薛红杰,2004年进入游戏行业,至今有12年的游戏制作经验,1年动画制作经验。入行之初是一名角色原画师,从事原画工作3年后对3D发生兴趣。07年的时候因为机缘巧合投简历到了当时在上海的 Epic games china studio。在Epic Games  China Studio工作中第一次接触到了虚幻引擎3,从此之后我的职业生涯基本都和这个引擎有关系。 houdini节点大全中文手册_【技术贴】武林秘籍在此!大咖座谈虚幻引擎制作影视动画经验!..._第3张图片 ▲   早期虚幻引擎3开发下的游戏画面 2009年,我在久游参与了 《流星蝴蝶剑ol》的制作,也是用 虚幻引擎3搭建的平台。16年到17年这一年我以技术美术的身份在一家使用虚幻4制作动画的公司工作,后来转为美术总监,几乎是全流程的参与了动画制作。下面,我就根据这些项目经历来说一下我在使用虚幻4制作动画的一点看法。 houdini节点大全中文手册_【技术贴】武林秘籍在此!大咖座谈虚幻引擎制作影视动画经验!..._第4张图片 ▲   用虚幻引擎3开发的《流星蝴蝶剑OL》 传统的3D动画制作流程是以Maya为制作平台 搭配,其他 DCC( 数字内容创建 Digital Content creation,指市场上用于创建创意内容的应用程序类别,以下都简称DCC)和渲染器辅助的流程,这个流程被大多数动画公司采用。当然,皮克斯是个例外,他们有自己的动画制作平台USD(通用场景描述)和渲染器Renderman。 houdini节点大全中文手册_【技术贴】武林秘籍在此!大咖座谈虚幻引擎制作影视动画经验!..._第5张图片 ▲   迪士尼皮克斯工作室开发的USD格式 这个流程简要来说是模型、绑定、动画、材质、灯光、渲染这样一个顺序流程,以Maya为主,其他DCC辅助,是一个线性非破坏流程。这个流程下的好处是工艺成熟,可控性高,人才储备丰富,在现有人才结构下运转良好,团队磨合好且战斗力很强。 缺点就是技术决定了团队环节多,规模大,渲染后的修改需要之前流程重复运转一次,修改成本大,团队的磨合成本高。 houdini节点大全中文手册_【技术贴】武林秘籍在此!大咖座谈虚幻引擎制作影视动画经验!..._第6张图片 ▲   典型的动画制作流水线 houdini节点大全中文手册_【技术贴】武林秘籍在此!大咖座谈虚幻引擎制作影视动画经验!..._第7张图片 ▲   传统动画流程 虚幻4作为一个新的制作平台相应成规范的流程和人才储备还不够完善,其整个流程还是和Maya流程有很大区别的。 其中包括在DCC里创建完资产(模型、纹理、绑定、动画、模拟等),导入到虚幻4里,在虚幻4里然后搭建场景,编写材质,灯光,建立Sequence,编辑素材,输出等环节流程。 相比Maya的线性流程,虚幻流程是一个非线性流程 ,虚幻4这个流程中每个节点都可以在制作途中修改,可编辑性非常高,对其他环节影响小,最显见的就是灯光可以随时修改,随时输出。 houdini节点大全中文手册_【技术贴】武林秘籍在此!大咖座谈虚幻引擎制作影视动画经验!..._第8张图片 ▲   线性流程与虚幻流程的对比 这样的环节对于创作人员来说可以说是释放了巨大的潜力,传统流程中创作团队几

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