OpenGL ES案例之GLSL分屏滤镜

  今天我们用一个自定义着色器,来实现图片分屏效果。具体效果如下:


  下方可点击的collectionView,我们这里所用的方法就是根据点击的不同,调用不同的顶点和片元着色器,然后达到不同的绘制效果。其余绘制部分,初始化部分,和之前我们的文章中讲述的没有任何差别。所以我们只要领会不同的着色器代码就可以了。且顶点着色器的代码都一样,我们只是修改片元着色器的映射关系,来达到分屏的目的。

2分屏
映射关系图
  • 当 y 在[0, 0.5]范围时,屏幕的(0,0)坐标需要对应图片的(0,0.25),所以y = y+0.25
    当 y 在[0.5, 1]范围时,屏幕的(0,0.5)坐标需要对应图片的(0,0.25),所以y = y-0.25
void main(){
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    float y;
    if (uv.y >= 0.0 && uv.y <= 0.5) {
        y = uv.y + 0.25;
    }else{
        y = uv.y - 0.25;
    }
    gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(uv.x, y));
}
3分屏

  原理和2分屏一样。取值范围有所修改而已。

  • 当 y 在[0, 1/3]范围时,屏幕的(0,0)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y = y+1/3
  • 当 y 在[1/3, 2/3]范围时,屏幕的(0,1/3)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y 不变
  • 当 y 在[2/3, 1]范围时,屏幕的(0,2/3)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y = y-1/3
void main(){
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    if (uv.y < 1.0/3.0) {
        uv.y = uv.y + 1.0/3.0;
    }else if (uv.y > 2.0/3.0){
        uv.y = uv.y - 1.0/3.0;
    }
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
4分屏,9分屏

  四分屏和9分屏就是把原来的图片缩小映射后显示到屏幕上。

  • 当 x 在[0, 0.5]范围时,x = x*2
  • 当 x在[0.5, 1]范围时,x = (x-0.5)*2
  • 当 y 在[0, 0.5]范围时,y = y*2
  • 当 y 在[0.5, 1]范围时,y = (y-0.5)*2
void main(){
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    if (uv.x <= 0.5) {
        uv.x = uv.x * 2.0;
    }else{
        uv.x = (uv.x - 0.5) * 2.0;
    }
     if (uv.y <= 0.5) {
           uv.y = uv.y * 2.0;
       }else{
           uv.y = (uv.y - 0.5) * 2.0;
       }
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
6分屏

  六分屏是二分屏的演变,原理一样。

  • 当 x 在[0, 1/3]范围时,x = x+1/3
  • 当 x 在[1/3, 2/3]范围时,x 不变
  • 当 x 在[2/3, 1]范围时,x = x-1/3
  • 当 y 在[0, 0.5]范围时,y = y+0.25
  • 当 y 在[0.5, 1]范围时,y = y-0.24
void main(){
    
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    
    if (uv.x <= 1.0/3.0) {
        uv.x = uv.x + 1.0/3.0;
    }else if (uv.x >= 2.0/3.0){
        uv.x = uv.x - 1.0/3.0;
    }
    
     if (uv.y <= 0.5) {
         uv.y = uv.y + 0.25;
     }else{
         uv.y = uv.y - 0.25;
       }
    
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}

完整Demo

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