行为理论学习

计划行为理论:

计划行为理论是指“人们会有意识地做出某种行为来获得特定结果”。

面对重大决策时,人一般都会有较为理性的决策方式,计划行为理论描述了这类决策过程和要素。计划行为理论认为,一个行为的产生过程是:信念引发态度,态度表明意图,意图是行为前奏,最终才是行为本身。因此行为的的源头是信念,由三个部分构成,行为信念,标准信念,控制信念。

信念是一个集合,主要包括三个方面:行为信念,标准信念,控制信念

  • 行为信念:这个行为是否有好处/利益(动机)

  • 标准信念:这个行为是否符合社会期望,别人是如何看待

  • 控制信念:我是否能够完成,过程是否可控?(能力)

我们常说行为漏斗,从漏斗过程去寻找优化点,但行为漏斗一般的起步阶段基本就是点击,对于未点击的用户一视同仁和不在分层。

传统消费时,消费过程核心就是付款那一刻。如果说漏斗,其实也有,比如到(进)店,挑选,付款结账。

然而,人们在做具体行为前的内心戏,却没有被关注:认知,情感,感知,态度,动机,评价等等。学习行为理论,就是为了在现在的数据分析(漏斗模型)的一个有益补充:一个复杂行为过程(不单是一个行为),也必然伴随着内心的波动。

计划行为理论下,促使用户产生行为,需要关注几点:

  • 用户想要积极的结果:行为信念是预期该行为产生怎样的结果,如果是有利于用户的,就会产生正面的态度,促使行为的发生。

  • 用户想知道其他人在做什么,怎么看待这件事:其他人包括熟悉的,或者陌生的同类人(群体),对该行为抱有的期待,评价,再此基础上,用户形成主观标准。

  • 用户想知道自己能否完成任务:控制信念反映个人如何看待是谁掌控做出行为的决策权,必须克服哪些障碍,怎么样能降低完成行为的难度。因次需要让用户了解接下来发生什么,评估难度,提高用户的掌控度。


风险决策:

在对控制信念不足时,用户不确认决策后的结果时,就引发了风险决策。最终用户是通过何种方式确认结果呢?面对用户犹豫不决时,如何引导用户行为,加速用户决策?

首先理解风险决策的一般流程

  1. 采编,确定参照点(出现优于参照点才会进一步)

  2. 评估,对每个结果出现概率评估

  3. 行动,包括不行动,按预期行动,延迟行动,折中行动(我自己加的)

了解风险决策的一般流程也就明白了如何影响用户行为,主要是从下面几点

1.参照点(要不要做):找出参照点(用户真实看重的参照点,不是表面的,最好用手段-目的链去了解)

2.概率评估(多大可能):

以下概念会对上述两点产生作用:有解决要不要做,有解决概率评估

参照点:

损失规避:相比较收获,用户更在意损失,因此如果用户做出决策的成本比较高,有一种方式是拆分成几个步骤,将成本逐渐加高,同时还会造成沉默成本的效果。

确定性效应:人们更倾向于选择带来确定收益的选项。

处置效应:人们一旦遭受损失,会愿意冒更大的风险来弥补损失。

心理捷径:启发法-改变用户对概率的认知

启发法:主要影响用户对结果概率的判断。主要有:情感启发,熟悉度,稀缺性,升级,承诺,刻板印象,首因效应。也就是说这些东西其实对结果本身并不造成影响,但对用户的概率判断有影响。


福格模型:

行为产生模型

  1. 动机

  2. 能力或者行动门槛

  3. 触发器

图中的滑坡线表示motivation和ability有“代偿关系”(trade-off),比如要搞定难度很大(低ability)的事情得很强的动机(高motivation)才行,对于轻而易举之事(高ability)需要的动机强度则相应弱很多(低motivation),如果ability和motivation都太低的话,那么行为就无法发生。

动机:

问题:如何了解用户动机?

现在市面上有各种理论概括动机,比如马斯洛的需求层次理论,fogg行为模型的3组动机,游戏化实战中的8角动机模型。这些模型在讲什么?对动机分类概括,马斯洛甚至对动机做了上下的逻辑分层。目的是什么?方便后来者了解用户的动机,效果怎么样?多数人错误使用。实战中,我们想了解用户动机是什么,不是指概括性的:享乐,认同。是1.用户为何使用该类产品?2.用户为何使用该款产品?有时候聚焦到功能点,有时候聚焦到品牌点,有时候拔高到情感/意识层面,不论什么,都是在某个角度在尝试解释,不要去否定,毕竟大家的眼界、理解概念层面不一样,并非对错之分。

能力:

降低用户行动门槛,先要理解门槛在哪里

  • 时间

  • 金钱

  • 脑力

  • 体力

  • 社会性接受度

  • 常规性

部分门槛会影响用户认知,比如过低的门槛过高的报酬,造成“欺骗,诈骗”感知,又反向降低了用户动机,增强了风险感知。

触发器:

触发器分为三类

  1. 推进器:协助用户做出行为(比如更明确的按钮,更方便的入口),适用于动机强,但用户受到能力限制,要考虑用户限制是什么,不灵活的时间,不易感知的概念

  2. 火花:增强动机,比如限制性的,有限的优惠券,适用于本身吸引力有限,从其他角度吸引用户参与。

  3. 信号:信号,明示/暗示,比如直播中不断出现的点赞红心,指引用户去点赞。适用于用户已经习惯性的东西

spark和signal都可以理解为通过感官通道传递的信息,只不过spark传递的信息是“有利可图”或者“逃离危险”,signal则相对“中性”——时机已到,立刻行动。人从外部世界获得的信息基本都来自于视觉和听觉,这也是为什么广告要么出现在眼前要么出现耳边。

能触发行动的线索通常具有的特征:

  • 一般在安全或者正常的环境或者场景中出现;

  • 和接受者的需求相关,或者利害关联;

  • 线索具有一定的可信度;

  • 线索通常是具体的或者具有情绪的;

  • 好的线索通常和当下的行为具有连贯性,也就是当我们想着下一步做什么的时候,“下一步”的提示就出现了;

如何运用福格模型?

增强动机

动机可以分为外部动机和内部动机,通常来说增强内部动机或者外部动机都会提升行为的强度,不过外部动机更容易出现“边际效应递减”现象,而且通常要投入很多的物质成本,内部动机则需要一套动态的类似于“荣誉评级”或“反馈奖励”机制,从而让参与者能“自得其乐”。

获得奖赏的正向动机,奖赏可以是物质的(e.g.面包和牛奶),也可以是心理的(e.g.积极的心理感受、价值感、自尊感),或者社交的(e.g. 被点赞、被接纳、被推举)

增强触发器

常见的增强触发线索的方法:

  • 提升信号出现的频次和强度,恰当的时机也很重要,最好与前面的动作保持流畅,比如商品添加至购物车后,按钮即刻变成更易引发冲动的红色,或者添模仿点击效果的动画。

  • 制造能产生火花(spark)的环境;

增强能力

包含3种情况:

  • 提升人的行为能力,通过学习和训练,一般时间成本比较高,而且不是所有的能力都能有效提升;

  • 提供工具或资源,e.g.一键式、傻瓜式、自动式等;

  • 降低或简化行为目标,比如设定“小目标”;


上瘾模型:

上瘾模型旨在强化用户行为的依赖性。我们在解决了用户为什么用我们产品后,接下来就是提高用户使用频率,除了直觉告诉我们提供给用户更好的产品外,还有其他行为元素可以利用。

上瘾模型是对福格模型的扩展,通过增加酬赏和投入,使用户重复周期性的发生预期行为。

触发:

外部触发:

  • 付费型触发(广告)

  • 回馈型触发(公关,热点,口碑)

  • 人际性触发(相互推荐,熟人推荐)

  • 自主性触发(注册后,自己主动使用)

内部触发:

  • 情绪,思想

从外部触发入手,最终养成内部触发的习惯。

比如,一款社交软件,从被朋友推荐(朋友,人际性触发)到下载后自己使用(图标,自主性触发)再到习惯使用其分享生活(情感,内部触发)

但感觉这个理论中的触发不如福格模型清晰有意义,用户一切接触使用产品的行为都可以被定义为触发,如此触发就没有讨论的意义了。

行动:

核心理论与福格模型一致,在此基础上糅合了前面风险决策理论,指出企业可以通过心理捷径-启发法来引导用户决策

多变的酬劳:

使用产品满足用户的需求,比如可乐带来的愉悦感,比如朋友点赞带来的认同感。这些快感体验促使人们再次使用产品。不过,实验表明,人不单单需要酬劳,驱使我们行动的,并不完全是酬赏本身,而在渴望酬赏时产生的迫切感,紧张感促使我们采取行动以缓解。

因此酬劳并不是全部,通过酬劳让用户养成期待,并懂得通过特定行为可以消除因期待产生的紧张感。

酬劳包括:社交酬劳,猎物酬劳,自我酬劳

酬劳特点:1,多变性;2,新奇感;3,目标感

社交酬劳:a.变化的社交内容,比如不断出新的热点。b.增加回复和点赞,增强互动性。c.信用分,身份标签,等级制度,增加成就感,归属感。

猎物酬劳:通过追逐获得,把控获得的难度

自我酬劳:从产品中获得的操作感,成就感,终结感

投入

前期行为会影响到是否有后续行为。主要变现在1,投入(前期行为)影响到认知,促使认识与行为保持一致(承诺效应),认知又反过来加强行为的持续发生。2.高估自己前期投入,高估行动的价值。3.人偏好前后行动一致,连续性。

投入与前面的行动不同,投入强调客户对长期酬劳的期待有关,与即时满足无关。同时,投入需要一定成本,门槛,并逐步累加。

常见的投入:购买的内容,数字资料,粉丝,信誉,技能。

用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。

资料:

  • 《说服式设计七原则 用设计影响用户的选择》

  • 《随心所欲 为改变用户行为而设计》

  • 《上瘾》

  • 微信文章:《如何引导行为》 公众号:dataxon

更多理论:

  • 《手指划开新世界·旅游APP的用户采纳行为研究》

  • 《设计心理学》

  • 《行为设计学》

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