【设计模式】解释器模式

文章目录

  • 1.解释器模式定义
  • 2.解释器模式的角色
  • 3.解释器模式实战案例
    • 3.1.场景说明
    • 3.2.结构类图
    • 3.3.代码实现
  • 4.解释器模式优缺点
  • 5.解释器模式适用场景
  • 6.解释器模式总结

【设计模式】解释器模式_第1张图片

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1.解释器模式定义

       解析器模式(Interpreter Pattern)是一种按照规定语法进行解析的方案,在现在项目中使用较少,其定义如下:

Given a language, define a representation for its grammar along with an interpreter that uses the representation to interpret sentences in the language.

       即:给定一门语言,定义他的文法的表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
       其通用类图如下:
【设计模式】解释器模式_第2张图片

2.解释器模式的角色

解释器模式所涉及到的角色有:

  • Context 解释器上下文环境类
    用来存储解释器的上下文环境,包含解释器之外的一些全局信息,比如需要解释的文法等
  • AbstractExpression 解释器抽象类,抽象表达式
    这个接口为抽象语法树中所有节点所共享
  • TerminalExpression 解释器具体实现类,终结符表达式
    实现与文法中的终结符相关联的解释操作
    一个句子中的每个终结符需要该类的一个实例
  • NonterminalExpression 解释器具体实现类,非终结符表达式
    对文法中的每一个规则R :: = RR…R都需要一个NonterminalExpression类。
    为从R到R的每个符号都维护一个AbstractExpression类型的实例变量。
    为文法中的非终结符实现解释操作。解释一般要递归地调用表示R到R的那些对象的解释操作。
  • Client 客户
    构建(或被给定)表示该文法定义的语言中一个特定的句子的抽象语法树。该抽象语法树由NonterminalExpression和TerminalExpression的实例装配而成。
    调用解释操作。

3.解释器模式实战案例

3.1.场景说明

实现音乐解释器,定义一套规则:

T表示速度,以毫秒为单位;

O 表示音阶, O1 表示低音阶, O2 表示中音阶, O3 表示高音阶;

P 表示休止符;

C D E F G A B 表示 “Do-Re-Mi-Fa-So-La-Ti”;

音符长度1表示一拍,2表示二拍,0.5表示半拍,0.25表示四分之一拍;

所有字母和数字都要用半角空格分开。

3.2.结构类图

       使用解释器模式来实现的结构图如下所示::
【设计模式】解释器模式_第3张图片

3.3.代码实现

#include 
#include 
#include 
using namespace std;
 
//演奏内容类
class PlayContext {
public:
    void SetText(string _text) {
        text = _text;
    }
    string GetText() {
        return text;
    }
private:
    string text;
};
 
//抽象表达式类
class Expression {
public:
    virtual void Excute(string key, string value) = 0;
    void Interpret(PlayContext* context) {
        if (context->GetText().length() == 0)
            return;
        else {
            vector<string> vs;
            stringstream ss(context->GetText());  //使用字符串构造一个stringstream
            //按空格分割字符串
            string buf;
            while (ss >> buf)
                vs.push_back(buf);
            //解释前两个字符串
            Excute(vs[0], vs[1]);
            //拼接剩下的字符串
            string tmp;
            vs.erase(vs.begin(), vs.begin() + 2);
            for (vector<string>::iterator it = vs.begin(); it != vs.end(); it++) {
                tmp += *it;
                if (it < vs.end() - 1)
                    tmp += " ";
            }
            //更新字符串
            context->SetText(tmp);
        }
    }
};
 
//音符类
class Note :public Expression {
public:
    void Excute(string key, string value) {
        string note = " ";
        switch (key[0]) {
        case'C':
            note = "1"; break;
        case'D':
            note = "2"; break;
        case'E':
            note = "3"; break;
        case'F':
            note = "4"; break;
        case'G':
            note = "5"; break;
        case'A':
            note = "6"; break;
        case'B':
            note = "7"; break;
        default:
            break;
        }
        cout << note << " ";
    }
};
 
//音阶类
class Scale :public Expression {
public:
    virtual void Excute(string key, string value) {
        string scale = " ";
        switch (value[0])
        {
        case'1':
            scale = "低音"; break;
        case'2':
            scale = "中音"; break;
        case'3':
            scale = "高音"; break;
        default:
            break;
        }
        cout << scale << " ";
    }
};
 
//音速类
class Speed : public Expression
{
public:
    void Excute(string key, string value)
    {
        int v = stoi(value);
        if (v < 500)
            cout << "快速 ";
        else if (v > 1000)
            cout << "慢速 ";
        else
            cout << "中速 ";
    }
};
 
int main()
{
    PlayContext context;
    cout << "上海滩: " << endl;
    context.SetText("T 600 O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5");
    Expression* expression = NULL;
    while (context.GetText().length() > 0)
    {
        char str = context.GetText()[0];
        switch (str)
        {
        case'O':
            expression = new Scale; break;
        case'T':
            expression = new Speed; break;
        case'C':
        case'D':
        case'E':
        case'F':
        case'G':
        case'A':
        case'B':
        case'P':
            expression = new Note; break;
        default:
            break;
        }
        expression->Interpret(&context);
        delete expression;
    }
    cout << endl;
    return 0;
}

运行结果:
在这里插入图片描述

4.解释器模式优缺点

解释器模式的优点主要包括:

  1. 灵活性高:解释器模式可以通过定义语言的文法和解释器,灵活地扩展和改变语言的解析和执行规则。
  2. 易于扩展:通过增加新的终结符表达式和非终结符表达式,可以很容易地扩展语言的表达能力。
  3. 可读性好:解释器模式将语言的语法规则抽象成了类的结构,使得语法规则更加易于理解和维护。

解释器模式的缺点主要包括:

  1. 执行效率低:由于解释器模式需要递归地解释和执行表达式,因此在处理复杂表达式时可能会导致性能问题。
  2. 可利用场景比较少:解释器模式通常适用于特定领域的语言解析和执行,因此其应用场景相对较少。
  3. 对于复杂的文法比较难维护:当语言的语法规则变得复杂时,解释器模式的实现和维护难度也会相应增加。

总的来说,解释器模式适用于需要解析和执行特定领域语言的场景,但在使用时需要权衡其优缺点,并根据实际需求进行选择和设计。

5.解释器模式适用场景

解释器模式适用于以下场景:

  1. 需要定义一个语言,并且为该语言定义一个解释器,用于解析和执行该语言中的句子。
  2. 某些特定类型的问题发生频率足够高,需要专门构建一个解释器来处理这些问题。例如,日志处理、配置文件解析等。

在这些场景下,解释器模式可以帮助我们构建一个灵活、可扩展的语言解析和执行系统,使得语言的解析和执行更加高效、可靠。

6.解释器模式总结

     解释器模式是一种用于构建解释器的设计模式,它允许我们定义一个语言的文法规则,并构建一个解释器来解析和执行该语言中的句子。通过将语言的语法规则抽象成类的结构,解释器模式使得语言的解析和执行更加灵活、可扩展。在使用解释器模式时,需要注意其执行效率、可维护性等方面的问题,并根据实际需求进行选择和设计。

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