通过上一个案例GLSL加载图片,我们可以看到,最终加载的图片的倒立的,那么我们怎么让他翻转过来呢?
通常在OpenGL中,图片的原点在左下角,但是实际上一张图片的原点在图片的左上角。
1、旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理
- 让图形顶点坐标旋转180°. 而纹理保持原状
这种做法不推荐,不仅代码量多,还需要去计算,再传入顶点着色器使用
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
GLfloat zRotation[16] = {
c, -s, 0, 0,
s, c, 0, 0,
0, 0, 1.0, 0,
0.0, 0, 0, 1.0
};
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
2、解压图片时,将图片源文件翻转
- 直接在解压图片重新绘制的时候,进行翻转平移操作,把图片反过来
这段代码其实是通用的,所以推荐这种方式。直接copy使用
//1、纹理解压缩
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//2、创建一个上下文(先拿到宽、高、大小)
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//3、将图片绘制出来
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//4、
//=====================翻转代码=====================
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//=====================翻转代码=====================
//5、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//6、绑定纹理id(这里有个小技巧,如果只有一个纹理id,默认是0,就可以省略glGenTexture代码了)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//7、设置纹理属性
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//8、载入2D纹理
float fw = width,fh = height;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//9、释放spriteData
free(spriteData);
我们来分析一下这几句代码都做了什么?
3、修改片元着色器,纹理坐标
- 改变片元着色器中的纹理坐标,翻转y值(用1减去y坐标)。
这种做法不推荐,有1000个像素,就会调用1000次片元着色器。避免麻烦
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}
4、修改顶点着色器,纹理坐标
- 先在顶点着色器,把纹理坐标翻转,然后传入片元着色器使用
这种也不推荐,有100个顶点,顶点着色器就会执行100次,也要避免麻烦
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
5、直接从源纹理坐标数据修改
- 直接在设置映射关系的时候,进行正确的计算
也不推荐,如果有很多顶点,算起来很烧脑细胞。
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右下
};