全文目录
- 端口号
- 端口号范围划分
- 传输层
- UDP协议
- 特点
- 基于UDP的应用层协议
- TCP协议
- 确认应答机制(可靠性)
- 延迟应答机制
- 超时重传机制
- 流量控制
- 连接管理机制
- TIME_WAIT 状态
- CLOSE_WAIT 状态
- 拥塞控制
- 滑动窗口
- TCP、UDP对比
- TCP的listen第二个参数
在套接字中已经见过了端口号: I P 地址 + 端口号 IP地址 + 端口号 IP地址+端口号 来指定唯一主机上的唯一进程。
在 T C P / I P TCP/IP TCP/IP 协议中, 用 “源IP”, “源端口号”, “目的IP”, “目的端口号”, “协议号” 这样一个五元组来标识一个通信。
知名端口号:
可以在/etc/services
中查看这些固定的端口号。
在套接字编程中,使用的一系列发送读取接口都不是直接在网络中进行收发,而是将数据拷贝到内核缓冲区,或者从内核缓冲区中拷贝数据。至于内核缓冲区中的数据何时发送给对方就是由内核决定。但是如何发送就是由传输层协议决定的。
UPD/TCP 就是传输层的协议。
UDP协议段格式:
首部的长度是固定的,所以可以直接通过偏移量来定位数据的位置
也就是说一个UDP能传输的数据最大长度是64K(包含UDP首部)。然而64K在当今的互联网环境下, 是一个非常小的数字。如果我们需要传输的数据超过64K, 就需要在应用层手动的分包, 多次发送, 并在接收端手动拼装;
UDP的报头可以通过结构体位段来表示:
struct udp_head
{
uint32_t src_port:16;
uint32_t dst_port:16;
uint32_t udp_len:16;
uint32_t udp_check:16;
}
那么该报头就可以被看做一个对象,整个UDP协议段就可以看作是:struct udp_head + data
的数据段。
类似于寄信,不需要建立联系:
应用层交给UDP多长的报文, UDP原样发送, 既不会拆分, 也不会合并,用UDP传输100个字节的数据:
如果发送端调用一次sendto
, 发送100个字节, 那么接收端也必须调用对应的一次recvfrom
, 接收100个字节; 而不能循环调用10次recvfrom
, 每次接收10个字节
UDP的缓冲区:
sendto
会直接交给内核, 由内核将数据传给网络层协议进行后续的传输动作;UDP的socket既能读, 也能写, 这个概念叫做 全双工
TCP全称为 “传输控制协议(Transmission Control Protocol”),也就是对数据的传输有严格的控制
TCP协议段格式:
因为报头最少都是固定的20字节,所以该数据的大小为: [ 5 , 15 ] [5, 15] [5,15]
TCP中有自己的发送缓冲区和接受缓冲区,所以具备 全双工 的能力。TCP对发送缓冲区中的每个字节的数据都进行了编号:
两台主机进行通信,想要确认对方收到了自己发送的信息,就需要收到对方的应答。
在TCP中对已经收到的数据进行应答就叫做确认应答机制:
接收数据的主机不会直接进行应答,如果直接进行应答,那么发送的窗口大小肯定小,下一次发送的数据量也就小。对于传输速率不是很友好,所以接收端可能会先将接收到的数据处理完,再做ACK 应答,这样窗口大小就会变大,这叫做延迟应答机制
但是也不是所有的数据包都会做延迟应答:
具体的数量和超时时间, 依操作系统不同也有差异; 一般N取2, 超时时间取200ms;
当数据发送后,没有收到对方的应答,就会触发超时重传机制。可能有两种情况:
这个情况可能连续丢失ACK,导致接受方收到大量的重复数据。此时TCP就可以通过序号来讲重复的报文丢弃,达到去重的效果
超时的时间设定问题:
最理想的情况下, 找到一个最小的时间, 保证 “确认应答一定能在这个时间内返回”.
但是这个时间的长短, 随着网络环境的不同, 是有差异的.
- 如果超时时间设的太长, 会影响整体的重传效率;
- 如果超时时间设的太短, 有可能会频繁发送重复的包;
TCP为了保证无论在任何环境下都能比较高性能的通信, 因此会动态计算这个最大超时时间.
- Linux中(BSD Unix和Windows也是如此), 超时以500ms为一个单位进行控制,
- 每次判定超时重发的超时时间都是500ms的整数倍. 如果重发一次之后, 仍然得不到应答, 等待 2*500ms 后再进行重传.
- 如果仍然得不到应答, 等待 4*500ms 进行重传. 依次类推, 以指数形式递增. 累计到一定的重传次数,
- TCP认为网络或者对端主机出现异常, 强制关闭连接.
两台主机进行通信,就要考虑到双方的接收能力和发送能力。发送的太慢了,影响通信速度,发送太快了,接收方可能接受不了那么多的数据,导致数据丢失等问题。
因此TCP会根据接受端的接收能力来决定发送多少数据,这个机制就叫做流量控制(Flow Control)
16位数字最大表示65535,所以一般来说窗口大小最大就是65535字节。但是在TCP首部40字节选项中还包含了一个窗口扩大因子M, 实际窗口大小是 窗口字段的值左移 M 位。
连接的本质: 内核中的一种数据结构,建立连接的过程就是创建对应的对象,内核肯定要将这些连接管理起来,就需要通过另一种数据结构组织起来。这也就意味着维护连接是需要成本的。
如果在server中连接了大量的client,就意味着要很高的的成本。
在TCP中需要经过三次握手建立连接,四次挥手断开连接:
服务端状态转换:
客户端状态转换:
TCP状态汇总:
为什么要进行三次握手:
主动关闭连接的一方发送完最后一个ACK后,会进入TIME_WAIT 状态,等待两个 M S L ( m a x i m u m s e g m e n t l i f e t i m e ) MSL(maximum segment lifetime) MSL(maximumsegmentlifetime) 的时间后才能回到 CLOSED 状态。
MSL表示最长报文生存时间,
MSL 在 RFC1122 中规定为两分钟,但是各操作系统的实现不同, 在Centos7上默认配置的值是60s;
可以通过cat /proc/sys/net/ipv4/tcp_fin_timeout
查看 MSL 的值;
这也是为什么主动关闭服务端之后,会有一段时间不能重新通过同一个端口启动服务端的原因,解决方案:
server没有正确关闭对应的 socket 就回一直在 CLOSE_WAIT 状态, 所以当系统中出现了大量的 CLOSE_WAIT 状态,就需要检查代码中的 socket 有没有正确关闭。
TCP引入 慢启动 机制, 先发少量的数据, 探探路, 摸清当前的网络拥堵状态, 再决定按照多大的速度传输数据。
拥塞窗口:与主机窗口大小共同控制最大传输量(取两者较小值)。
如果发送与应答需要一个一个关联起来的话,效率会很低
那么我们一次发送多条数据, 就可以大大的提高性能(其实是将多个段的等待时
间重叠在一起了).
滑动窗口大小指的是无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值。
滑动窗口大小 = m i n ( 拥塞窗口大小, 16 位窗口大小) 滑动窗口大小 = min(拥塞窗口大小, 16位窗口大小) 滑动窗口大小=min(拥塞窗口大小,16位窗口大小)
窗口越大表示网络吞吐量越大
当收到ACK之后窗口会向后移动,继续发送后面的数据。同时OS也会在发送缓冲区中将数据的发送接收情况维护起来,只有收到应答的数据才会冲缓冲区中丢弃。
当大量发送数据时,就会发生丢包,这里的分两种情况:
这种情况可以通过后续的ACK来进行确认。
这时会触发快重传机制(高速重发机制)
- 当某一段报文段丢失之后, 发送端会一直收到 1001 这样的ACK, 就像是在提醒发送端 "我想要的是 1001"一样;
- 如果发送端主机连续三次收到了同样一个 “1001” 这样的应答, 就会将对应的数据 1001 - 2000 重新发送;
- 这个时候接收端收到了 1001 之后, 再次返回的ACK就是7001了(因为2001 - 7000)接收端其实之前就已经收到了, 被放到了接收端操作系统内核的接收缓冲区中;
两者各有特点,没有绝对的谁好谁不好,需要根据实际场景来决定使用哪种协议。
- TCP用于可靠传输的情况, 应用于文件传输, 重要状态更新等场景;
- UDP用于对高速传输和实时性要求较高的通信领域, 例如, 早期的QQ, 视频传输等. 另外UDP可以用于广播;
UDP实现可靠传输: 可以参考TCP的可靠机制,引入一系列的机制。
三次握手建立连接server端会产生两种状态,一种 SYN_RECV 状态, 一种ESTABLISHED 状态
OS通过队列来讲这两种状态维护起来。
而全连接队列的长度会受到 listen 第二个参数的影响:
全连接队列长度 = l i s t e n 的第二个参数 + 1 全连接队列长度 = listen 的第二个参数 + 1 全连接队列长度=listen的第二个参数+1
全连接队列满了的时候, 就无法继续让当前连接的状态进入 established 状态了.