超全面的 UI 工作流程指南(一):需求分析
工作流程第一节:需求分析。
UI设计工作,包括 APP 设计、网页设计、小程序设计等方面。而一个产品完整的 UI 设计流程,是指拿到一个新的项目需求后,从设计思考开始,产品前期分析,设计产品,设计评审,用户测试,直至产品上线。
以上的流程都是与设计师密切相关的内容,我们的关注点不能只有视觉效果,孤立的设计容易脱离产品,反复修改,因此前期分析与后期支持都值得我们重视。
产品立项后的第一阶段是需求分析阶段,当我们拿到一个新的需求时,首先要了解的就是产品的需求是什么,了解市场背景、产品定位、概念,客户的需求是什么。
一般来说,我们接到的需求分为三类:全新产品、现有产品新增功能、产品改版。
需求文档类型
前期分析阶段中,需求方主要是与产品经理进行沟通,产出文档有三种:
BRD文档(Business Requirement Document):商业需求文档,基于商业目标或价值所描述的产品需求内容文档(报告)。
MRD文档(Market Requirement Document):市场需求文档,该文档在产品项目过程中属于「过程性」文档,由产品经理或者市场经理编写的一个产品说明需求的文档。
PRD文档(Product Requirement Document):产品需求文档是将商业需求文档(BRD)和市场需求文档(MRD)用更加专业的语言进行描述。
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产品分析纬度
有了数据参考来源后,我们就能从五个纬度分析产品。
1. 产品分析
市场背景、产品业务、现有产品各项数据。
2. 用户画像
显性画像:即用户群体的可视化的特征描述。如目标用户的年龄、性别、职业、地域、兴趣爱好等特征。
隐性画像:用户内在的深层次的特征描述。包含了用户的产品使用目的、用户偏好、用户需求、产品的使用场景、产品的使用频次等。
3. 需求确认
产品需求主要是为了满足用户或企业价值,所以一定要确认重要且紧要的需求内容是什么,什么功能和内容暂时不需要做,什么功能和内容放在后期做,因此设计时也要考虑产品未来的扩展性。
4. 逻辑流程
逻辑流程,整个产品的逻辑、内部流程;
用户路径,描述用户在产品内部的路径。
5. 竞品分析
和国内外同类产品进行比较分析,知己知彼。
竞品选择,从两个方向出发:
从产品类型出发:比如我们需要设计的产品是财务类,选择的方向也是同类财务类产品;
从产品功能出发:比如说财务产品中有着支付购买的功能板块,选择的竞品也包括了购物、生活类产品。
相关教程:《视觉设计师如何做竞品分析?来看这份超全面的指南!》
最后,比起产品经理来说,设计师在这个阶段能获三个信息:
自己需要完成什么;
要做到什么程度;
扩展性的考虑,可以在设计时预留位置。
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超全面的 UI 工作流程指南(二):原型设计
原型设计的主要作用,是用户体验设计师与 PM、网站开发工程师沟通最初的产品设想的重要工具,展示产品内容和结构及粗略的布局,说明用户将如何与产品进行交互,而不是视觉设计。
在大厂中,职位分工更为细致明确,大多原型都是由产品经理制作的,而中小企业里,更多的是设计师也要具备制作原型的能力。原型图阶段中设计师需要和产品经理沟通需求,并不是产品经理向设计师下发需求,而是需要相互就自己擅长的方面进行沟通。
原型类型区别
设计时原型的类别也需要关注,每个项目启动时对原型的需求不一定都相同,交流的对象也有可能会对原型的类别产生混淆,以为线框图(Wireframe)、原型(Prototype)和视觉稿(Mockup)是一个东西,设计开始前最好先与产品经理/甲方确认要绘制什么类型的原型。
三种类别虽然产出效果不同,但在本质上都是一样的,为设计开发服务,所以在产品研发时,并没有硬性规定一定先产出哪一个类别的原型图,一切以实际研发过程中的要求为准。
交互设计原则
交互设计作为原型设计里的重要环节,了解交互设计原则,给交互设计提供更多设计支持。
1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)
目标离的越远,到达就越是费劲。目标越小,就越难点中。如果我们要想鼠标比较快速地命中目标可以采取两个措施,要么减少鼠标与目标之间的距离,要么使目标足够大。
2. Hick’s Law / 席克定律(希克法则)
一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。
可以简化选项
3. 神奇数字7±2法则
人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。
4. The Law Of Proximity 接近法则
根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。
5. Tesler’s Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律)
该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。
6. 新乡重夫:防错原则
防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,如在硬件设计上的 USB 插槽。而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免误按。
7. Occam’s Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)
这个原理被称为「如无必要,勿增实体」,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。
8. Steering Law 转向定律
触控技术(Touch)应用:
0° 方向是最利于操作者移动的方向,具有较好的视觉反馈,成功率相对最高;
120° 方向用户在操作时最为困难,在用户界面交互设计中应尽少使用;
用户手指在各个方向的运动中,宽度低于 14 像素的 Touch 是用户体验最差的。
9. 帕累托定律(80/20原则)
任何大系统中,大部分的效果仅有少数几项变量决定。用户 80% 的时间花在了 20% 的功能上。
其实交互定律看起来有点枯燥,生搬硬套其实并不一定能套上去,列举以上的设计原则更多的是为设计做参考,结合设计原则,是提升设计说服力的有效方法。