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在聊ulua、tolua之前,我们先来看看Unity热更新相关知识。
举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。 热更新一般应用在手机网游上。
其实C#本身的反射机制可以实现热更新,但是在ios平台上:
System.Reflection.Assembly.Load
System.Reflection.Emit
System.CodeDom.Compiler
无法使用,而动态载入dll或者cs的方法就这几个,因此在ios下不能动态载入dll或者cs文件(已经编译进去的没事),就把传统dotnet动态路径封死了。
所以,只能通过把lua脚本打进ab包,玩家通过解压ab包来更新游戏逻辑和游戏界面。
使用assetbundle进行资源的更新,而由于lua运行时才编译的特性,所以lua文件也可以被看成是一种资源文件(与fbx、Image等一样)可以打进ab包中。
游戏运行时从服务器下载files.txt清单文件,与本地的files.txt清单文件进行对比。如果新下载的files里面的md5值与本地files的md5值不一样,或者本地清单里根本没有这个文件就从服务器下载这个ab包到PersistentDataPath文件夹(可读写)中。下载完毕后解开AB包中的资源,然后完成初始化。
既然使用了lua作为热更脚本,那肯定避免不了lua和C#之间的交互。
C#调用lua的原理是lua的虚拟机,具体步骤可参见我的博客
也可以看看简单的示例:
private string script = @"
function luaFunc(message)
print(message)
return 42
end
";
void Start () {
LuaState l = new LuaState();
l.DoString(script);
LuaFunction f = l.GetFunction("luaFunc");
object[] r = f.Call("I called a lua function!");
print(r[0]);
}
旧版本的ulua中lua调用C#是基于C#的反射。
C#中的反射使用Assembly定义和加载程序集,加载在程序集清单中列出模块,以及从此程序集中查找类型并创建该类型的实例。
反射用到的命名空间:
System.Reflection
System.Type
System.Reflection.Assembly
反射用到的主要类:
ulua反射调用C#示例:
private string script = @"
luanet.load_assembly('UnityEngine')
luanet.load_assembly('Assembly-CSharp')
GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject')
ParticleSystem = luanet.import_type('UnityEngine.ParticleSystem')
local newGameObj = GameObject('NewObj')
newGameObj:AddComponent(luanet.ctype(ParticleSystem))
";
//反射调用
void Start () {
LuaState lua = new LuaState();
lua.DoString(script);
}
可看到通过反射(System.Reflection.Assembly)把UnityEngine程序集加入到lua代码中,通过反射(System.Type)把Unity.GameObject和Unity.ParticleSystem类型加入到lua代码中,这样我们便可以在lua中像在C#里一样调用Unity定义的类。
现版本的ulua(tolua)中lua调用C#是基于去反射。
去反射的意思是:
把所有的c#类的public成员变量、成员函数,都导出到一个相对应的Wrap类中,而这些成员函数通过特殊的标记,映射到lua的虚拟机中,当在lua中调用相对应的函数时候,直接调用映射进去的c# wrap函数,然后再调用到实际的c#类,完成调用过程。
具体调用过程可参考: Unity3d ulua c#与lua交互+wrap文件理解
因为反射在效率上存在不足,所以通过wrap来提升性能。但是因为wrap需要自己去wrap,所以在大版本更新是可以用到的,小版本更新还是使用反射。
C#与lua的数据交互是基于一个Lua先进后出的虚拟栈:
(1)若Lua虚拟机堆栈里有N个元素,则可以用 1 ~ N 从栈底向上索引,也可以用 -1 ~ -N 从栈顶向下索引,一般后者更加常用。
(2)堆栈的每个元素可以为任意复杂的Lua数据类型(包括table、function等),堆栈中没有元素的空位,隐含为包含一个“空”类型数据
(3)TValue stack[max_stack_len] // 定义在 lstate.c 的stack_init函数
关于Lua虚拟栈入栈的具体操作做可以见下图:
更详细的可见: Lua初学者(四)–Lua调用原理展示(lua的堆栈)
示例:
[DllImport(LUADLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern IntPtr luaL_newstate();
P/Invoke 要求方法被声明为 static。
P/Invoke性能:
(1)寻址方式:调用时指定了CharSet=CharSet.Ansi 那么CLR首先在非托管的DLL中寻找,若找不到,就用带A后缀的函数进行搜索造成开销,可将ExactSpelling的值设为true防止CLR通过修改入口名称进行搜索。
(2)类型转换:在Managed Code和Native Code间传递参数和返回值的过程成为marshalling。托管函数每次调用非托管函数时,都要求执行以下几项操作:
(3)VC++ 提供自己的互操作性支持,这称为 C++ Interop。 C++ Interop 优于 P/Invoke,因为 P/Invoke 不具有类型安全性,参数传递还需要做类型检查。
Bittable类型(byte,int,uint)与非Bittable类型(char, boolean,array,class)
参考书: NET互操作 P_Invoke,C++Interop和COM Interop.pdf
public object[] Call(params object[] args){
return call(args, null);
}
取消动态参数args,可用较笨方法,就是定义6-7个默认参数,不够再加。