68 Three.js 导入OBJ格式和MTL的格式

简介

OBJMTL是相互配合的两种格式,经常一起使用。OBJ文件定义几何体,而MTL文件定义所用的材质。OBJMTL都是基于文本的格式。
Three.js可以很好地理解OBJ文件和MTL文件,而且Blender也支持这两种文件格式。所以作为替代方案,你也可以在Blender里选择OBJ/MTL格式的文件,而不是Three.jsJSON格式文件。在Three.js里提供两种不同的加载器。如果你只想加载几何体,可以使用OBJLoader

一起使用OBJ和MTL案例

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-03-19/128.html

  • 首先,将插件引入:
<script src="/lib/js/loaders/OBJLoader.js">script>
<script src="/lib/js/loaders/MTLLoader.js">script>
  • 然后,首先我们实例化THREE.MTLLoader对象,将纹理加载进来
        var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
        mtlLoader.setPath('/lib/assets/models/');
        //加载mtl文件
        mtlLoader.load('butterfly.mtl', function (material) {
            。。。
        });
  • 我们再实例化THREE.OBJLoader对象,设置对象纹理为导入的MTL文件生成的纹理,并加载OBJ文件,最后导入到场景当中即可。
            var objLoader = new THREE.OBJLoader();
            //设置当前加载的纹理
            objLoader.setMaterials(material);
            objLoader.setPath('/lib/assets/models/');
            objLoader.load('butterfly.obj', function (object) {
                //将模型缩放并添加到场景当中
                scene.add(object);
            })

案例代码





<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Titletitle>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

    style>
head>
<body onload="draw();">

body>
<script src="/lib/three.js">script>
<script src="/lib/js/loaders/OBJLoader.js">script>
<script src="/lib/js/loaders/MTLLoader.js">script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js">script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js">script>
<script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js">script>

<script>
    var renderer;
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //告诉渲染器需要阴影效果
        renderer.setClearColor(0xffffff);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 40, 50);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
    }

    var scene;
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    var gui;
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
    }

    var light;
    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.PointLight(0xffffff);
        light.position.set(0,50,0);

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(50);
        scene.add(helper);

        var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
        mtlLoader.setPath('/lib/assets/models/');
        //加载mtl文件
        mtlLoader.load('butterfly.mtl', function (material) {
            var objLoader = new THREE.OBJLoader();
            //设置当前加载的纹理
            objLoader.setMaterials(material);
            objLoader.setPath('/lib/assets/models/');
            objLoader.load('butterfly.obj', function (object) {

                //获取两个翅膀的位置
                var wing2 = object.children[5];
                var wing1 = object.children[4];

                //设置两个翅膀的透明度
                wing1.material.opacity = 0.6;
                wing1.material.transparent = true;
                wing1.material.depthTest = false;
                wing1.material.side = THREE.DoubleSide;

                wing2.material.opacity = 0.6;
                wing2.material.depthTest = false;
                wing2.material.transparent = true;
                wing2.material.side = THREE.DoubleSide;

                //将模型缩放并添加到场景当中
                object.scale.set(100, 100, 100);
                scene.add(object);
            })
        });
    }

    //初始化性能插件
    var stats;
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;
    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );

        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = true;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance  = 1;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance  = 200;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {

        renderer.render( scene, camera );
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        controls.update();

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
script>
html>

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