入职到现在已经有一年半的时间,很遗憾我依然感觉自己的技术层面长进不足,具体层面直接从工作的结果就可以看得出来. 也可能是主程对我要求变高了, 不过这一段时间的教育确实是我应该反思的
最近做的一个新的功能,是伙伴的日常环任务. 本身的任务已经是有所完成 只需要按照数据结构填充一下数据即可. 但是在做代码设计时 , 却犯了几个严重的错误(目前代码还没改完 以后可能还会修改)
首先,对时间的预估有所偏差. 预估了三天的操作时间,要是按照完全码代码的速度是可以的.只是那种刚来改bug的那种感觉(就是头痛医头脚痛医脚)的操作 时间应该是够用的. 不过现在的阶段并不是那样, 我作为服务器代码的设计者,首先要对原有的功能进行相对的了解,再对原有的数据结构 函数进行修改这样做才是相对可行的
第一个 错误就是对时间的错误预估 应该分成四段
第二个错误就是对需求的了解程度
策划会把一些东西包装成各种各样的奇奇怪怪的名字,倘若光听名字,就很难对其准确定义
还拿这次环任务为例, 策划说环任务 要五环 不要任务ID 什么什么的 . 其实依然是犯了对需求了解程度不足的问题 然而到后来改成什么样了 只需要一个NPC 一个等级段让策划设定一个ID 之前的数据结构就可以复用 而环任务最终做成了多个阶段,只不过是外观包装的样子 其实已经是按照原来的数据结构进行修改了
第三就是新加的数据进行的处理
之前做过的很多东西(且不说什么命名这这那那的) 就经常受到吐槽 比如在说野外副本和大地图城镇的功能重写 后来全部主程接手 首先一个原因是 对大量数据的存盘(上一篇帖子说了 服务器就是数据校验和存盘 看来我当时的理解确实片面的很) 后来全部做成不用存盘的东西 (当然也伴随着一些策划的功能的调整) 再加上之后对离阵伙伴数据的存盘修改( = = 那功能也特么重写了好几次 还是这几个问题)
所以在设计完数据结构之后 要看明白 那些东西需要进行存盘 那些不需要存盘(重启重置 上线不用) 如果要存盘 上线要不要直接拿出来 什么时候存盘数据量大不大这些都是服务器需要考虑的 (我之前都没考虑)
然后就是函数 (算法优化 这几天外网玩家表示 感悟十连奇卡无比 我感觉就是函数算法的问题 当然不排除其他问题)