开发一年半对服务器开发的感受

入职到现在已经有一年半的时间,很遗憾我依然感觉自己的技术层面长进不足,具体层面直接从工作的结果就可以看得出来. 也可能是主程对我要求变高了, 不过这一段时间的教育确实是我应该反思的

最近做的一个新的功能,是伙伴的日常环任务. 本身的任务已经是有所完成 只需要按照数据结构填充一下数据即可. 但是在做代码设计时 , 却犯了几个严重的错误(目前代码还没改完 以后可能还会修改)

首先,对时间的预估有所偏差. 预估了三天的操作时间,要是按照完全码代码的速度是可以的.只是那种刚来改bug的那种感觉(就是头痛医头脚痛医脚)的操作 时间应该是够用的. 不过现在的阶段并不是那样, 我作为服务器代码的设计者,首先要对原有的功能进行相对的了解,再对原有的数据结构 函数进行修改这样做才是相对可行的

  第一个 错误就是对时间的错误预估 应该分成四段

  1. 对原有代码的熟悉与理解  看好之前的数据结构和函数 可以复用的就进行复用(但也不要强行复用 比如之前一个字段代表两个意思 我认为是不可取的)  我凭借之前粗略的看过任务代码 并知道一些这边完成条件的数据也就没仔细研究这边的数据结构 导致的之后的消息冗余
  2. 对新的数据结构和函数的改写 之前很多很多的重写问题大多就出现在 跳过了第一步直接走到这了. 比如这次 我写了几个相同流程的函数,后来在对需求的简单评估修改代价后 仅仅通过对配置文件的一些修改就 节省了大量的函数资源(虽然现在不是最终的定稿) 还有要对自己代码了解 (这次写一个配置文件 交给前端 前端写了一天的读配置文件 结果发现全是后端发给前端的事情)
  3. 对已经完成的代码进行自测和修正,有修改,有需求就有代码改动 ,有改动就可能有bug产生 在自测阶段要尽量吧这些东西解决掉
  4. 就是对已经写完的东西进行一些收尾 依然是代码的优化部分 算法是否可以进行修改 .这个阶段尽量就不要修改消息结构,所以在之前订消息的时候就要好好思考 这个东西并不好改

第二个错误就是对需求的了解程度

策划会把一些东西包装成各种各样的奇奇怪怪的名字,倘若光听名字,就很难对其准确定义

还拿这次环任务为例, 策划说环任务 要五环 不要任务ID 什么什么的 . 其实依然是犯了对需求了解程度不足的问题   然而到后来改成什么样了  只需要一个NPC 一个等级段让策划设定一个ID 之前的数据结构就可以复用 而环任务最终做成了多个阶段,只不过是外观包装的样子 其实已经是按照原来的数据结构进行修改了

第三就是新加的数据进行的处理

之前做过的很多东西(且不说什么命名这这那那的) 就经常受到吐槽 比如在说野外副本和大地图城镇的功能重写 后来全部主程接手 首先一个原因是 对大量数据的存盘(上一篇帖子说了 服务器就是数据校验和存盘 看来我当时的理解确实片面的很) 后来全部做成不用存盘的东西 (当然也伴随着一些策划的功能的调整) 再加上之后对离阵伙伴数据的存盘修改( = = 那功能也特么重写了好几次 还是这几个问题) 

所以在设计完数据结构之后 要看明白 那些东西需要进行存盘 那些不需要存盘(重启重置 上线不用) 如果要存盘 上线要不要直接拿出来 什么时候存盘数据量大不大这些都是服务器需要考虑的 (我之前都没考虑)

然后就是函数 (算法优化 这几天外网玩家表示 感悟十连奇卡无比 我感觉就是函数算法的问题 当然不排除其他问题)

第四就是沟通问题
昨天大哥给我看了他的聊天截图,大哥在请教同事问题 ,同事那边发了一个"服了"  真的这俩个字不是对我发的 不过依然能看出那人的不耐烦 虽说都是在外面混的 好脸坏脸的 转眼就忘了但是这样的对话 要尽量避免 
刚才跟服务器开发没有什么关系
现在是有关系的 要把前端所需要的消息字段好好说清楚 尤其是一些命名不太规范的东西 (比如 参数1)这里面给的是什么一定要说清楚 减少开发成本
以及对开发不明确的地方的处理,我不知道我是想好好证明自己还是实在不想问 .明知道自己在错误的路上越走越远 却还是走到了万劫不复(被喷重新)的地步 这方面问题还得自行的体会

 

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