2018年度动画组工作报告

一.工作内容概况

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主线工作内容:

1----3月:    完成 3D项目world_animal_escape,world_magiland_hospital

                             2D项目小狗拜年动作。

4----6月:    完成 3D项目world_the_cave,world_sleep_berry

                             2D项目鲨鱼拔牙,兔子跳格子,猴子跳舞(老版),Eggy,Car,TaxiDriver, Silly, Sillysmall,DoctorDoberman及道具动画等

7----9月:    完成并配合技术调适1----36集部分道具动画,

                    完成角色动画: Giraff,Gorella,Hamster,PigPenny,Terrier,Bear,CrocoTooth,Sloth,Fox,Silly,Eggy等

10----12月:完成并配合技术调适 1----36集部分道具动画,

                    完成角色动画:Chameleon,ChameleonSide,Dino,ChameleonGame4,Wolf,PennyGame,BonineGame,Monkeyside等

1月:           完成SE01猴子跳舞,SE03出行动画以及各种修改。

其他工作内容:

1.角色动画号与动画资源整理汇总

2.归纳与确定动画制作规范(文档已内部共享),和原画,技术约定对接规范

3.帮助组员熟悉制作软件与项目制作规范,分配任务并检查验收

4.归纳总结常见问题与重大bug的解决方案(文档已与相关人员共享)

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主线工作内容:

一.蛋白英语第0集动画内容制作:(时间2019.12.03-21  周期14天)(配合李帝)

1. Eggy0(动作22个  时间2019.12.03-11 周期制修5天)

2. Eggy_IF(动画2个 时间2019.12.19-21 周期制修3天)

3. 图片Cards(动画3个 时间2019.12.19 周期制修3时)

4. 第0集试听界面

二、蛋白英语第1集动画内容制作:(配合张博文)

蛋蛋角色Eggy2(动作36个  时间2019.12.12-27 周期制修12天)

三、蛋白英语第2集动画内容制作:(配合张博文)

章鱼动画(动作17个  2019.11.27-3 周期制修4天)

四、蛋白英语第3集动画内容制作:(配合张博文)

1. 地铁动画(动作10个  2019.1.7-16 周期制修8天);

2. 绵羊司机/野猪司机/河马司机(动作共计9个  2019.1.3 周期制修半天)

3.地图CitySI3动画(2019.12.28-2019.1.14  周期制修11天)

五、旧蛋蛋替换新蛋蛋:(配合李帝)

新蛋蛋(动作36个 替换时间2019.01.18-19  制修2天半)

六、英语内容课动画修改;(配合李帝)

1.添加修改角色,表情,道具动作(蝙蝠,猪,兔子);

2. 绘画表情,手型,道具素材(蛋蛋/猩猩/兔子/野猪);

3. 替换修改课程内容动画(蝙蝠,猪,兔子);

工作效率总结:常规角色:6----8个动作/天        常规道具:4*5个动作/天

二.项目经验总结

1.流程优化

      现有流程为:策划提供动画需求----动画策划开会对接清楚----动画制作----动画自查----制作人策划验收----后续配合技术,策划的需求更改

      常见问题:1.策划需求常以口头或钉钉消息传达,导致动画容易错漏或效果偏差。有明确的需求档案,或画或写都有利于动画制作达到满意效                            果,避免返工。也有益于项目迭代,人员职责明确。

                        2.动画与策划的沟通难免会有互相Get不到的时候,有时双方都以为对方明白了自己的意思但实际并不是。所以在前期沟通过以                                  后,动画制作过程中最好先做个大概,找策划确认好是否按最优效果呈现了,这样可以避免最坏的情况:动画做完了,但效果南                            辕北辙只好返工。高效率高质量是一个成熟的动画师的职业标准,沟通完善可以极大程度避免返工问题。

                        3.DB并不是一个成熟的动画软件,常有百思不得解的奇怪BUG。动画师制作完成后应该自己本地网页预览动画。有些问题涉及                                  COCOS,需要配合策划和程序去发现并解决问题。同时,制作过程中应该考虑放到实际手机上的画面效果和资源的大小,分                                  辨率等问题。

2.技术总结

    以下为2D项目开展至今遇到过以下重大BUG及解决方案:

    1.Eggy,Silly等角色手臂切口带有灰色切线,手机上看较明显。

      原因是引擎会对没有预乘的图片加载的时候做一次预乘。

      解决方法:在COCOS内手动设置贴图混合模式为ONE。

     2.TexiDriver,Eggy某些动画手臂会飞掉,不能正常显示。

      原因有二:(1)插槽下多张图片有的做了网格处理,有的没有做,引擎无法正常识别

                        (2)插槽下多张图片有的绑定给了多个骨骼,有的只绑定给一个骨骼,引擎无法正常识别

     解决方法:规范制作过程。

     3.有些DB文件导入引擎图片有锯齿,但导出的纹理集上没有。

     解决方法:开启COCOS抗锯齿功能。

     4.动画预览没有问题但在某些手机/浏览器上有问题

     原因有三:(1)有些浏览器不支持网格,网格的运算有一定的要求

                       (2)有些手机配置差,无法支持网格动画

                       (3)浏览器高速模式下,龙骨显示有问题

     解决方法:换浏览器(推荐猎豹);去掉网格(牺牲效果);浏览器换成兼容模式

     5.S0E3图片过大导致导出时DB不支持无法导出,同时引擎压力过大

     原因是地图太过oversize,画面内容太多,像素点信息太多,无法以一整张的大小导出,即使勉强压缩到可以导出的比例导出后,图片像素也        会极其模糊(因为龙骨按比例导出会使图片压缩)

     解决方法:将大地图按动画路径设计范围拆分成4个较小的地图,借助蒙太奇的转场手法将动画连接成剧情。既保证了动画逻辑的完整性,又        保证了画面的清晰度和美观度。经过多番试验,确认这个方法是目前已知最优方案。建议之后类似的动画需求也用这个方法。

     同时,考虑到不同配置手机的加载速度,建议尽量避免带有超级大背景的动画,以上四个地图导出的纹理集图片经过多次压缩始终徘徊在              500KB左右大小难以继续压缩。

3.提高工作效率的方法总结

    1.及时整理SVN及本地源文件。SVN保持最近更新,本地源文件按日期和关键词多留备份,尤其是不同方案的试验性文件。

    2.与策划,制作人多沟通,动画初版先让他们确认是否合适。

    3.原画和动画使用的原画资源应该保持一致,所以SVN内的原画资源应该保持最新。

    4.平时应该多积累参考资料。

    5.安排好工作的优先级,分清主次,专注于最重要的工作。

    6.在做较大的工程项目时,应该事先想好并确定必要的预设,比如比例,像素,长宽范围,帧速率,导出大小,导出格式,骨骼架设方案,资源的有效利用,手机配置等。

三.结语

一年的工作完成了,感谢师老师、大威老师和大山老师对动画组的指导与关怀,感谢各位同事的团结配合,动画组积累了很多工作经验与方法。在新的一年动画组将认真履行职责,为必果科技添砖加瓦,做出广受客户欢迎的有趣动画!必果未来可期!

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