【Unity程序技巧】异步保险箱管理器

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文章目录

    • 前言
    • (==II==)涉及知识点
    • (==W==) 异步保险箱管理器
        • 1.知识点
        • 2.特点
        • 3.脚本


前言


II涉及知识点


  • List泛型类
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  • Dictionary泛型类

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  • hashtable的遍历 和 Dictionary 遍历API的区别对比
    +

W 异步保险箱管理器


1.知识点

【Unity程序技巧】异步保险箱管理器_第1张图片

2.特点

  • 由两个部分组成:保险箱数据 和 缓存池管理器
  • 减少了GC的回收,提高了性能,实现了闭环
  • 代码自动创建对象
  • 首先得再面板中创建衣柜对象,而后会由代码进行保险箱的创建
  • 用异步加载是因为考虑到有大资源的情况下
  • 缺点:现在的这个只能放GameObject类型的资源


当音乐管理器需要把音频资源放入缓存池时,此时的缓存池不足以支持存取,因为此时只能存取GameObject类型的资源,需要进行修改,有两个办法:
1.将其变成泛型(1.用到泛型占位符,2.用到泛型约束)
2.将其重载

3.脚本

//缓存池管理器
public class BoxManager: SingleManager<BoxManager>
{
    //缓存池里面存保险箱
    public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();

    private GameObject poolObj;


    public void GetObj(string name, UnityAction<GameObject> callBack)
    {
        //有箱子并且箱子里有东西
        if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0)
        {
            callBack(poolDic[name].GetObj());
        }
        else
        {
            //异步加载
            ResourceManager.GetInstance().LoadAsync<GameObject>(name, (o) =>
            {
                o.name = name;
                callBack(o);
            });
        }
    }

   //放东西进箱子
    public void PushObj(string name, GameObject obj)
    {
        if (poolObj == null) //防止报错
            poolObj = new GameObject("Pool");

        if (poolDic.ContainsKey(name))
        {
            poolDic[name].PushObj(obj);
        }
        else
        {
            poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));
        }
    }

   //清空缓存池——在场景切换时
    public void Clear()
    {
        poolDic.Clear();
        poolObj = null;
    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

//缓存池保险箱
public class BoxData
{
    //保险箱的名字
    public GameObject fatherObj;
    //保险箱的容器
    public List<GameObject> poolList;

    public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj)
    {
        fatherObj = new GameObject(obj.name);
        fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;
        poolList = new List<GameObject>() {};
        PushObj(obj);
    }

   //放进箱子
    public void PushObj(GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(false);
        poolList.Add(obj);
        obj.transform.parent = fatherObj.transform;
    }

   //从箱子中取出
    public GameObject GetObj()
    {
        GameObject obj = null;
        obj = poolList[0];    //取出箱子容器中的第一个
        poolList.RemoveAt(0); //然后容器中移除       
        obj.SetActive(true);      
        obj.transform.parent = null;  //断开了父子关系
        return obj;
    }
}


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