UntiyShader基础案例(六)——LOD技术

        着色器的细节层次效果,大致就是高端机模型更精细,低端机模型更垃圾,以及远距离模型更垃圾,近距离模型更精细。

        LOD的使用有两种,一种是使用LODGroup组件,这个可以实现模型外观变化,另一种是Shader内部使用的LOD,通过脚本控制LOD的值,搭配多SubShader。实现不同的层次渲染。

第一种方法:

        不做说明,自己试两下就出来了,但是问题是有点过于吃内存了可估计,看面板是需要多个模型同时激活,若是大场景可能需要加载的东西有点多。具体结果如何没试过。

第二种方法:                                

        Unity内置Shader的默认LOD值如下:

                VertexLit kind of shaders = 100
                Decal, Reflective VertexLit = 150
                Diffuse = 200
                Diffuse Detail, Reflective Bumped Unlit, Reflective Bumped VertexLit = 250
                Bumped, Specular = 300
                Bumped Specular = 400
                Parallax = 500
                Parallax Specular = 600


        当然也可以自定义。

        脚本:                

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;

[ExecuteInEditMode]
public class RenderImage : MonoBehaviour
{

    public Shader shader;

    private void Awake()
    {
        //针对单个模型,
        shader.maximumLOD = 100;
        //针对所有模型
        Shader.globalMaximumLOD = 100;
    }

    private void Update()
    {
        
    }
}

        Shader:                

Shader "Custom/Test0"
{
    Properties
    {
        _MainColor("主颜色",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        LOD 200
        //正常漫反射
        Pass
        {
            Tags
            {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"
            fixed4 _MainColor;

            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldNormal :COLOR;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;

                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _MainColor.rgb *
                    (dot(worldLight, worldNormal) * 0.5 + 0.5);

                return fixed4(diffuse,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
    SubShader
    {
        LOD 100
        //输出红色
        Pass
        {
            NAME "TEST"
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"


            float4 vert(float4 vertex:POSITION):SV_POSITION
            {
                
                return UnityObjectToClipPos(vertex);
            }

            fixed4 frag():SV_Target
            {
                
                return fixed4(1, 0, 0, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

                结果没什么好提的。                        

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