Unity的UGUI——Rect Transform组件详解

Rect Transform组件详解

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Transform组件对应游戏中的3D布局,而Rect Transform组件所对应的是2D布局。Transform表示一个单独的点,Rect Transform表示一个(内置一个UI元素)的矩形,如果一个Rect Transform的父节点也是一个Rect Transform,那么子Rect Transform可以指定其如何相对于父矩形的位置和大小。

  • Pos(x, y, z):矩形的pivot的位置(相对于锚点)
  • With/Height:矩形的宽和高。
  • Anchors:矩形的锚点,用来灵活定位矩形在父物体中的位置。Anchors的位置被表示为父物体的宽度和高度的分数(或百分比)。0.00%)对应于左边(Left)或者底边(Bottom),0.550%)对应中间,1.0100%)对应于右边(Right)或者顶边(Top)。但是Anchors并不仅限于在各个边或中间,它们可以被锚定到父物体的任意位置。
  • Min/Max:是Anchors的位置属性,Min/Max的值对应于Scene视图中四个手柄的位置,具体的对应方向如下图所示:
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Anchors四个手柄位置状态(分离或合并)会影响到矩形的位置的字段的改变:

  1.  合并时会产生固定的宽度(Width)和高度(Height),
  2. 分离时矩形会和父物体一起拉伸
  • 当所有的锚点手柄都在一起时位置字段显示为PosX,PosY,Width和Height,其中PosX和PosY的值指的是矩形的pivot相对于锚点的位置,With和Height的值指的是矩形的宽度和高度。此时矩形与锚点保持固定的偏移,即PosX,PosY,Width和Height这四个字段的值不会改变,矩形不会产生形变。如图所示:

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  • 当锚点手柄分离时位置字段会完全或者部分的改变为 Left, Right, Top and Bottom.这些字段定义了由锚点所决定矩形。
(1)如果锚点是水平分开的,则会应用LeftRight字段。此时位置字段变为:LeftRightPosYHeight,此时矩形的左右锚定到固定的位置与锚定点保持固定的偏移。即LeftRightPosYHeight的值不会改变,但矩形会被左右拉伸,如下图所示:

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(2)如果锚点是垂直分开的,则会应用TopBottom字段。此时位置字段变为:PosXWidthTopBottom,矩形的位置字段PosXWidthTopBottom的值保持固定,矩形会被上下拉伸。如下图示:

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(3)如果锚点是水平垂直分开的则会应用Left,Right,Top,Bottom字段,此时位置字段变为:Left,Right,Top和 Bottom,矩形与锚定点的偏移保持固定,即Left,Right,Top和 Bottom的值不会改变。矩形会跟随父物体一起被上下左右拉伸,如下图所示:

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  • Rotation:围绕pivot的旋转属性
  • Scale:缩放属性
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