为什么你宁愿打游戏,也不追女孩?

我们经常能听到这样一句话:“游戏和女朋友哪个更重要?”这还用想吗,一款3A大作投资通常在1亿美元以上,上百人的开发团队殚精竭虑开发好几年完成,打造一个无比瑰丽的完美世界而仅仅需要你付出300RMB左右的费用。所以,谁更重要这还用想吗?如果你女朋友(如果你有的话)被你热情真挚的话语打动,追问你那什么游戏最好玩呀,那么你就可以参考TGA给出答案。

TGA,全称是The Game Awards,是由索尼、微软、任天堂以及维尔福赞助的游戏行业颁奖典礼,点名表扬过去一年里各个类别的优秀作品,被誉为游戏界的“奥斯卡”。索尼、微软、任天堂又被称为主机御三家,年度游戏基本上就出自他们仨或者在他们仨的游戏机上发布,其地位就相当于复联的钢铁侠、美队、雷神,而维尔福则拥有着最大的PC游戏平台steam,号称掌管着亿万男人钱包的人。

现在你可能已经知道TGA的含金量了,那什么是TGA年度游戏呢?在TGA的各大奖项中,有最佳剧情,最佳音乐,最佳动作,最佳手游等等,而年度游戏则是凌驾于一切之上的奖项,没有花哨的前缀,它代表着一年来最杰出的作品,并且对业界做出了重要贡献,为了节约大家的时间,我们就仅谈近3年的年度游戏好了。

TGA 2017 年度游戏《塞尔达传说:旷野之息》

塞尔达传说系列一直是游戏史上的一个传奇,最初于1986年在任天堂FC上推出,是任天堂最知名的游戏之一,和马里奥、宝可梦并称为任天堂“御三家”,也是有史以来综合评价最高的游戏系列之一。它最初的制作人正是大名鼎鼎的马里奥之父——宫本茂。塞尔达传说系列近乎奇迹般地保持着全系列作品的高口碑和销量,这与它惊人的创造力密不可分,在游戏历史上的很多时间节点,是以塞尔达传说的一部作品开启并影响后世的游戏的,比如初代塞尔达是世界上第一款能存档的游戏、第一个非线性关卡式游戏;98年的《塞尔达传说:时之笛》被誉为“游戏金字塔顶端的杰作”,是包括FAMI通、IGN、GAMESPOT、GAMEINFORMER等知名网站、杂志在内的游戏媒体的史上第一款满分游戏,也是迄今为止世界上综合评价最高的游戏作品,MC均分99分没有之一,它对业界最大的贡献在于它教会了全世界的设计师如何制作3D游戏,今天你所熟悉的3D游戏一个遥杆控制角色,另一个遥杆控制视角就是从《时之笛》来的。这次要聊的《旷野之息》则是重新定义了什么是开放世界。

开放世界,就是指你可以在这个世界自由探索,没有空气墙的阻碍,不会受到剧情的限制,想干嘛就干嘛,比如《我的世界》《GTA5》等。《旷野之息》的剧情很简单,就是公主被魔王困住了,你要去城堡里救她。而那座城堡就在新手村就能看到的地方,这时候你就可以穿着裤衩拿着木棍去挑战魔王,然后在足够精妙的走位下无伤打败魔王,不到一个小时就通关整个游戏,之后取出游戏卡带放在书柜的角落里吃灰。当然这样做就太浪费了,你也可以像我一样在海拉尔大陆上四处游山玩水,把拯救公主的“支线任务”抛诸脑后,在大概200个小时以后才终于觉得差不多玩腻了,这时候你就可以——坐等《旷野之息》的续作了。没错,它就是这么有魅力,极尽想象力的极限让你惊呼“wc,还能这样”。

拿游戏中随处可见的苹果树举例,你可以跳起来摘到树上的苹果,你也可以爬上去摘更高处的苹果,你觉得爬树麻烦你可以把树砍了直接捡起落到地上的苹果,而砍下的树干可以加工成木柴,树枝可以当武器,你甚至可以把树枝点燃站在树下,树上苹果就会加热变成烤苹果自己落下来!而这才只是一颗树而已,之后我看见不远处有一口锅……我只能透露《旷野之息》又被许多玩家称为《野炊》。游戏里的战斗也有着丰富的乐趣,你可以手持武器拿起盾牌去跟猪头人来一场真男人的PK,也可以用炸弹或者射箭进行远程输出,射出去的箭没有命中也没关系,因为箭不会消失你可以跑过去捡回来,就算箭射到悬崖下面,你跳下去那支箭也还在。除此之外,你还可以利用地形、天气等因素,比如推动圆木滚石,或者雷雨天随便丢一把金属武器,然后闪电就会劈向金属,你甚至可以抢走怪物们手上的武器,然后看着它们无能狂吠。基于真实的物理系统,设计师无须刻意设计,玩家们自己就能创造出各种玩法,比如:痛击队友、花式解密。

(痛击队友)

(花式解密)

在74.9平方公里的地图上有雪山,沙漠,热带雨林,草原,纵横交错的河流和山谷,你骑着骏马驰骋在神奇的海拉鲁大陆上,呼吸着旷野的气息,耳畔回响着虫鸣鸟叫,让你感受心情舒畅的沉浸式体验。《旷野之息》会像它的前辈《时之笛》一样,启发着下一个时代的游戏,几乎所有的游戏媒体都给出了满分,MC媒体均分97分,位列历史第三(第一还是《时之笛》),年度游戏实至名归。

TGA 2018 年度游戏《战神

2018年的新《战神》是《战神》系列的第四部正统续作,开发了整整5年,通常称之为《战神4》,这个系列也有着一段辉煌的历史,它以史诗般的叙事和惊为天人的动作场面为游戏业带来了一场革命,辉煌到了人们甚至一开始不相信在《战神》三部曲完结后还有续作,因为前三部曲是一段极其完整的故事,他讲述了勇敢的斯巴达勇士宙斯的儿子奎托斯(Kratos,人称奎爷)向希腊诸神复仇的故事,整个希腊神话体系的神都沦为奎爷的刀下亡魂,故事的结局也意味着这个系列的彻底完结,这场波澜壮阔的史诗终于画下了句点,铸就了游戏史上又一个传奇。所以当《战神4》在2016年E3索尼发布会上的亮相,可以说是当年E3最大的惊喜,而命名为《God of War》却没有加上“4”这个后缀更是体现出制作方圣莫妮卡工作室对新《战神》寄予的厚望和开启《战神》新的篇章的决心。

如果说《旷野之息》展现了天花板教科书级别的开放世界,那么《战神4》则是电影叙事游戏的杰作。相比《旷野之息》的开放自由,《战神4》则是“毫无人性”地压抑着你探索世界的欲望。归功于PS4超强的性能,《战神4》展现出了超越业界水平的画面表现,让你忍不住想深入探索,但这是不被游戏允许的,你只能按照设计师的想法走在规定好的路线上,强壮到可以弑神的奎爷甚至不能越过地上细小的树丫,对于习惯了《旷野之息》的我来说感到极度别扭,如果不是看在它也是年度游戏的面子上我都准备弃坑了。而当我逐渐适应之后并投入到游戏剧情之中,《战神4》的魅力无声地绽放出来。

在《战神4》中奎爷远离希腊来到北欧隐居,甚至生了一个儿子,在游戏的开始,奎爷的妻子就去世了,按照妻子的遗愿,这对父子要前往九界最高的山顶洒下她的骨灰,由此奎爷介入了北欧神话体系,展开了一段惊险激动的冒险,甚至推动了“诸神黄昏”这一北欧神话体系中最重要的事件。电影叙事的游戏核心在于故事本身,故事的精彩与否往往决定着这一游戏类型的成败,正如同电影好不好看决定着票房的成败,两者的区别在于游戏能够让观众作为主角亲自参与进来,这也是游戏的魅力之一。

而说到故事,人物的塑造正是故事的灵魂,过去的奎爷是一个嫉恶如仇,敢于反抗神权的勇士,但他也很鲁莽冲动,做事不计后果。现在的奎爷不仅长了一圈络腮胡,岁月在他的脸上留下了些许皱纹,他甚至丢掉了过去的武器还有了一个大概12岁的儿子,奎爷变成了中年大叔,严厉而不失耐心地教导他的儿子生存和做人的技巧,可是这对父子的感情大概不好,在旅途中奎爷对儿子阿特柔斯(Atreus)十分冷漠,也经常吵架,他讨厌所有的神,也讨厌留着战神血液的自己和阿特柔斯,但是随着冒险的进行,奎爷也在悄悄地改变,这样的过程持续且漫长,其中,奎爷为了救阿特柔斯,拿回了象征着过去的混沌之刃,正视无法丢弃的过去,也开始正视阿特柔斯这个儿子;然而得知自己身体里也有战神的力量后,阿特柔斯变得狂妄目中无人,兴奋之余开始瞧不起普通人……

(奎爷)

时间不仅改变了奎爷,也改变了战神的创意总监Cory Barlog,正如他本人在《战神》开发纪录片中所说“我有了孩子的时候,感觉对所有事情的看法都改变了”,成为人父的Cory无法再交出一份和过去一样的答卷,但也为新系列找到了方向。《战神4》是一部破后而立的作品,改变了原本的战斗方式,让原本用链刃的奎爷改用斧头,事实上斧头的设计十分成功,尤其是利维坦之斧的抛出召回功能令人眼前一亮。

(斧头)

同时大胆地采用了游戏史上第一个全游戏一镜到底,使得游戏的沉浸感和连贯体验得到了最大化的实现,尤其奎爷屠龙这一段,配合战神系列传统的暴力美学,画面张力表现得淋漓尽致。

(屠龙)

尽管2018年还有R星历时8年打造的号称未来几年内无法被超越的极限画质满分神作《荒野大镖客2》,的确在画质上更胜一筹,MC媒体均分97分也高于《战神4》的94分,与《旷野之息》并列,甚至在TGA上多于战神获得8项提名,4项获奖(最佳游戏表演、最佳叙事游戏、最佳配乐和原声、最佳音效设计),却独独把最具分量的年度游戏输给了战神,而战神则拿下了3个奖项(年度游戏、最佳动作冒险游戏、最佳游戏指导),究其原因,还是因为《战神4》延续了一个经典IP的辉煌,使其绽发出新的生命力,更具有创新精神。

TGA 2019 年度游戏《只狼:影逝二度》

相比于17年《旷野之息》的实至名归,18年的神仙打架,19年的 TGA《只狼》的获奖则更像是一匹黑马杀出重围。

19年的竞争并不激烈,年度游戏的候选人只有《任天堂明星大乱斗:特别版》、《死亡搁浅》、《只狼》和剩下三个注定陪跑的。和多数人一样,我在颁奖开始前的预测是《大乱斗》>《死亡搁浅》>《只狼》。

《大乱斗》又双叒是一个经典的系列,是游戏史上的唯一销量破千万的格斗游戏,尽管在国内不火,其最大的特点就是里面包含《马里奥》《塞尔达》《宝可梦》在内的任天堂旗下各大IP里的角色,将不同画风不同系统不同玩法的各种游戏做成同一个游戏,开发难度之大让制作人樱井政博先生多次宣布再也不做《大乱斗》续作了,但是为了完成和任天堂已故社长我的偶像岩田聪先生的约定(这又是另一段令人感动的故事了此处不再赘述),樱井还是把《大乱斗特别版》肝出来了,而19年的《大乱斗》在保留前作优点的同时,还加入了更多任天堂之外的游戏角色,并且联动的作品还在以DLC的方式增加,许多厂商甚至愿意免费让自家的角色加入大乱斗,可以说《大乱斗》是游戏业界的一场狂欢派对,在它所属品类的游戏中已经把各个方面做到最好了,论销量和国际影响力都是三大候选人中最好的。

《死亡搁浅》则是《合金装备》系列制作人一代宗师小岛秀夫成立个人工作室以来的第一部作品。有人说它是神作有人说小岛秀夫跌下神坛,IGN各分部甚至意见都不统一,IGN美国只给出了6.8分而IGN日本却给了9.5分,但不得不说,《死亡搁浅》的话题讨论度相当之高,作为3A大作画面表现十分出色,世界观设定也很精彩,但是游戏中期节奏变慢显得有些无聊,由于他不是文章的主角我就不多说了。

最后说说《只狼》,它是知名游戏《黑魂》系列的制作人宫崎英高的作品,讲述了一个名誉不再、伤痕累累的忍者,效忠守护继承古老血统的年轻御子,与危险的苇名一族以及众多凶恶之徒为敌的故事,它延续了魂系列的变态难度,但习惯了《只狼》的战斗方式就会沉迷其中无法自拔,也由于过于硬核的玩法导致了《只狼》成为了三者中销量最低的,再加上游戏体量不大,如果不是因为难度问题玩家很快就通关了,因此我会认为《只狼》算三号种子。

可最后偏偏《只狼》拿下了年度游戏!这已经说明了年度游戏的评选更加看重创新了。《大乱斗》看上去各方面都很好就像一个中规中矩的三好学生,但相比以往的年度游戏的确是少了很多突破性的东西,《死亡搁浅》在电影叙事上十分优秀但在游戏性上还是有所欠缺,而《只狼》则是在原本魂系列的基础上做出了很多革新,其最大的特色在于战斗系统上把几乎所有动作类游戏都有的格挡盾反当作游戏的核心玩法,“铛铛铛”拼刀打铁格外带感。很多玩家都觉得应该给魂系列一个具有分量的奖,毕竟从历史的角度看魂系列游戏影响了很多游戏的设计,这次宫崎英高做到了,《只狼》也确实扩展了魂系列的更多可能性,给业界带来新的启发。

回顾三届TGA年度游戏,我们会发现堆量的游戏即使足够出色还是难以获得评审团的青睐,而创新是最具分量的评判依据,毕竟只有不断的创新才能扩展更多的方向,从长远的角度看这样才是最有利于行业发展的。

游戏又被称为第九艺术,通过体验以上这些优秀的游戏,仿佛打开了一扇新世界的大门,在有人骗氪骗肝的时候,也有人在细心地打磨着艺术品,这些游戏会告诉你世界很大,也可以改变许多人,曾经有一对来自美国的兄弟因为玩了《莎木》(故事背景发生在中国桂林,是沙盒类游戏鼻祖)而不远万里来到桂林,创办希望小学并亲自任教。

对于不熟悉游戏的朋友来说这篇文章可能有些硬核,本人也是第一次写公众号,一不小心就放飞了自我,还请见谅。

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