UE Gameplay 框架总结

各个模块

GameInstance(游戏实例

  •        实例里的数据不会随着关卡的切换而消失
  •        作用是为游戏保存临时的全局数据(并不是所有的全局变量都存在GameInstance中,如玩家的信息应该存在PlayerState,游戏的一些信息存在GameState),或者自定义需要在全局使用的逻辑(慎重,GameInstance 的臃肿会导致卡顿)。
  •         通常情况下一个Game中应该只有一个GameInstance(UE也是提供了多个GameInstance协同的扩展的,但是一次Game只能有一个GameInstance生效)
  •         GameInstance的生命周期就是从游戏进程启动到游戏进程结束
GameInstance主要处理:
  • UWorld、ULevel之间的切换
  • 全局配置
  • GameMode的切换

GameMode (游戏规则)

  • 仅在当前Level生效,一个Level一次只能对应一个GameMode,但是一个GameMode可以用在多个Level中
  • 仅存在服务器中,客户端没有
 GameMode主要处理: 
  • Class登记:记录GameMode中各种类的信息
  • Spawn:创建Pawn和PlayerController等
  • 游戏进度:游戏暂停重启的逻辑
  • 过场动画逻辑
  • 多人游戏的步调同步

DefaultPawn (默认Pawn)

  • 自带DefualtPawnMovement、CollisionComponent、StaticMeshCompnent三件套(Pawn没有这些,Pawn提供了接口没有具体实现)
  • 服务端和客户端都存在一份,同时保持同步。
  • 在 GameMode 中修改。
DefaultPawn主要处理:
  • 提供基础的操作,保证Game运行

HUD 

  • 实现一些简单的界面元素(文本,点),复杂的要使用UMG,但是HUD开销更小
  • 只存在于客户端

PlayerController 

  • 拥有 Pawn 并设置其行为规则
  • 服务器上拥有所有玩家的PlayerController,而本地客户端则只有当前玩家的 PlayerController 。
  • 关联了客户端和服务端,通过该类,客户端可以向服务端发送请求
 PlayerController 主要处理:
  • Camera管理
  • Input输入响应
  • UPlayer关联
  • HUD显示
  • Level切换
  • Voice音源监听

 GameState

  • 数据的全局管理(用于存储游戏相关数据)
  • 服务端和客户端都存在一份,它包含要复制到游戏中的每个客户端的信息
  • 通常用来保持数据的同步,也可将其中的部分数据设置为不同步。
  GameState主要处理:
  • 保存游戏数据,如任务进度,游戏活动等。

PlayerState 

  • 数据的全局管理(用于存储角色相关数据)
  • 该类需要通过 PlayerController 来访问
  • 所有玩家的 PlayerState存在于所有机器上(与 PlayerController 不同),并且可以将数据从服务器复制到客户端以保持同步
  • PlayerState的生命周期为一整个Level的生命周期
PlayerState 主要处理: 
  • 保存玩家数据,客户端可以存在多个PlayerState对象,不同的PlayerState保存不同玩家的状态

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