Asset Manager 是 Creator 在 v2.4 新推出的资源管理器,用于替代之前的 cc.loader。新的 Asset Manager 资源管理模块具备加载资源、查找资源、销毁资源、缓存资源、Asset Bundle 等功能,相比之前的 cc.loader 拥有更好的性能,更易用的 API,以及更强的扩展性。所有函数和方法可通过 cc.assetManager 进行访问,所有类型和枚举可通过 cc.AssetManager 命名空间进行访问。
同时,新的资源管理模块也开始正式支持类似于Unity3D的AssetBundle功能,允许开发者把资源合理分配打包分开加载
关于AssetManager资源管理系统,官方也有相关介绍文档–AssetManager资源管理,我这里作为学习笔记作为一个重要总结。
我们来看下主要用到的功能类
cc.AssetManager主要API
request
和 options
参数,几乎可以实现和扩展所有想要的加载效果。Bundle 类
Bundle我们可以用cc.resources去调用,在d.ts文件中我们可以看到cc.resource的声明是export var resources: AssetManager.Bundle;
一般我们加载本地资源(resource文件夹下的)都是用到cc.resources
Bundle.load
来完成加载。Bundle.loadDir
来完成加载Bundle.loadScene
或 cc.director.loadScene
来完成加载。资源放在 resources 目录下,并配合 cc.resources.load,资源动态加载的时候都是 异步 的
cc.resources.load('images/background', cc.SpriteFrame, (err, asset) => {
this.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = asset;
});
上面是简单的加载资源的方式,这个方法还有几个参数
load
cc.resources.loadDir('images', cc.SpriteFrame, (err, assetArr) => {
//这个时候assetArr是包含Images所有SpriteFrame资源的数组
});
加载整个文件夹的函数的参数和上面load一样的,只是回调的资源从单个资源换成了数组
注意: 图片设置为 Sprite 后,将会在 资源管理器 中生成一个对应的 SpriteFrame。但如果直接加载 test assets/image,得到的类型将会是 cc.Texture2D。你必须指定第二个参数为资源的类型,才能加载到图片生成的 cc.SpriteFrame:
直接调用 cc.assetManager.loadRemote 方法。同时,如果开发者用其他方式下载了资源到本地设备存储中,也需要用同样的 API 来加载,上文中的 cc.resources.load 等 API 只适用于应用包内的资源和热更新的本地资源
//loadRemote(url: string, options: Record, onComplete: (err: Error, asset: T) => void): void;
// 远程 url 带图片后缀名
var remoteUrl = "http://unknown.org/someres.png";
cc.assetManager.loadRemote(remoteUrl, function (err, texture) {
// Use texture to create sprite frame
});
// 远程 url 不带图片后缀名,此时必须指定远程图片文件的类型
remoteUrl = "http://unknown.org/emoji?id=124982374";
cc.assetManager.loadRemote(remoteUrl, {ext: '.png'}, function () {
// Use texture to create sprite frame
});
// 用绝对路径加载设备存储内的资源,比如相册
var absolutePath = "/dara/data/some/path/to/image.png"
cc.assetManager.loadRemote(absolutePath, function () {
// Use texture to create sprite frame
});
// 远程音频
remoteUrl = "http://unknown.org/sound.mp3";
cc.assetManager.loadRemote(remoteUrl, function (err, audioClip) {
// play audio clip
});
// 远程文本
remoteUrl = "http://unknown.org/skill.txt";
cc.assetManager.loadRemote(remoteUrl, function (err, textAsset) {
// use string to do something
});
目前的此类手动资源加载还有一些限制,对开发者影响比较大的是:
这里的流程只是多了一个加载AssetBundle资源
加载AssetBundle-bundle-bundle中加载资源
通过cc.assetManager.loadBundle 来加载AssetBundle,加载时需要传入AssetBundle 配置面板中的Bundle名称或者AssetBundle的url。但当你复用其他项目的AssetBundle 时,则只能通过 url 进行加载
在AssetBundle 加载完成后,返回了一个cc.AssetManager.Bundle类的实例。上面我们说过,cc.resources本质上也是个cc.AssetManager.Bundle类实例,所以到这里我们就可以通过上面的cc.resources.load去加载我们
AssetBundle里面的资源了
cc.assetManager.loadBundle('01_graphics', (err, bundle) =>
{
// 加载 Prefab
bundle.load(`prefab`, cc.Prefab, function (err, prefab)
{
let newNode = cc.instantiate(prefab);
cc.director.getScene().addChild(newNode);
});
// 加载 Texture
bundle.load(`image`, cc.Texture2D, function (err, texture)
{
console.log(texture)
});
});
// 当复用其他项目的 Asset Bundle 时
cc.assetManager.loadBundle('https://othergame.com/remote/01_graphics', (err, bundle) => {
bundle.load('xxx');
});
如果需要批量加载就调用loadDir就行
// 加载 textures 目录下的所有资源
bundle.loadDir("textures", function (err, assets) {
// ...
});
关于AssetBundle的还有很大篇幅要讲,这里只是简单说下加载。想了解具体的AssetBundle知识的可以看这里(Cocos Creator AssetBundle详解)
为了减少下载的延迟,cc.assetManager 和 Asset Bundle 中不但提供了加载资源的接口,每一个加载接口还提供了对应的预加载版本。开发者可在游戏中进行预加载工作,然后在真正需要时完成加载。预加载只会下载必要的资源,不会进行反序列化和初始化工作,所以性能消耗更小,适合在游戏过程中使用
cc.resources.preload('test assets/image', cc.SpriteFrame);
// wait for while
cc.resources.load('test assets/image', cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
self.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});
开发者可以使用预加载相关接口提前加载资源,不需要等到预加载结束即可使用正常加载接口进行加载,正常加载接口会直接复用预加载过程中已经下载好的内容,缩短加载时间
为了尽可能缩短下载时间,很多游戏都会使用预加载。Asset Manager 中的大部分加载接口包括 load、loadDir、loadScene 都有其对应的预加载版本。加载接口与预加载接口所用的参数是完全一样的,两者的区别在于:
加载场景和加载资源差不多的
//loadScene(sceneName: string, options: Record, onProgress: (finish: number, total: number, item: RequestItem) => void, onComplete: (error: Error, sceneAsset: cc.SceneAsset) => void): void;
cc.resources.loadScene(_url, (e: Error, res: cc.SceneAsset) =>
{
if (e) {
cc.error('resource error:', e.name, e.message, e.stack, ',url:', _url);
}
else {
cc.log('load resource success:', _url);
_completeCB();
}
});
相关参数也差不多,这里也没什么好说的
我们也可以预加载场景
cc.resources.preloadScene('mainScene',(err:Error)=>{
if (err) {
cc.error('resource error:', err.name, err.message, err.stack);
}
console.log('场景预加载完成');
});
在加载完资源之后,所有的资源都会临时被缓存到cc.assetManager中,以避免重复加载资源时发送无意义的http请求,当然,缓存的内容都会占用内存,有些资源可能开发者不再需要了,想要释放他们,这里介绍一下在做资源释放时需要注意的事项。
资源之间是互相依赖的
比如下图,Prefab资源中的Node包含Sprite组件,Sprite组件依赖于SpriteFrame,SpriteFrame资源依赖于Texture资源,而Prefab,SpriteFrame和Texture资源都被cc.assetManager缓存起来了,这样做的好处是,有可能有另一个SpriteAtlas资源
依赖于同样的一个SpriteFrame和Texture,那么当你手动加载这个SpriteAtlas的时候,就不需要再重新请求贴图资源了,cc.assetManager会自动使用缓存中的资源
场景的自动释放可以直接在编辑器中设置。在资源管理器选中场景后,属性检查器中会出现自动释放资源选项。
另外,所有 cc.Asset 实例都拥有成员函数 cc.Asset.addRef 和 cc.Asset.decRef,分别用于增加和减少引用计数。一旦引用计数为零,Creator 会对资源进行自动释放(需要先通过释放检查,具体可参考下部分内容的介绍)
start () {
cc.resources.load('images/background', cc.Texture2D, (err, texture) => {
this.texture = texture;
// 当需要使用资源时,增加其引用
texture.addRef();
// ...
});
}
onDestroy () {
// 当不需要使用资源时,减少引用
// Creator 会在调用 decRef 后尝试对其进行自动释放
this.texture.decRef();
}
自动释放的优势在于不用显式地调用释放接口,开发者只需要维护好资源的引用计数,Creator 会根据引用计数自动进行释放。这大大降低了错误释放资源的可能性,并且开发者不需要了解资源之间复杂的引用关系。对于没有特殊需求的项目,建议尽量使用自动释放的方式来释放资源。
为了避免错误释放正在使用的资源造成渲染或其他问题,Creator 会在自动释放资源之前进行一系列的检查,只有检查通过了,才会进行自动释放。
当项目中使用了更复杂的资源释放机制时,可以调用 Asset Manager 的相关接口来手动释放资源。例如:
cc.assetManager.releaseAsset(texture);
因为资源管理模块在 v2.4 做了升级,所以释放接口与之前的版本有一点区别:
注意:release 系列接口(例如 release、releaseAsset、releaseAll)会直接释放资源,而不会进行释放检查,只有其依赖资源会进行释放检查。所以当显式调用 release 系列接口时,可以确保资源本身一定会被释放。
在 v2.4 之前,Creator 选择让开发者自行控制所有资源的释放,包括资源本身及其依赖项,开发者必须手动获取资源所有的依赖项并选择需要释放的依赖项。这种方式给予了开发者最大的控制权,对于小型项目来说工作良好。但随着 Creator 的发展,项目的规模不断扩大,场景所引用的资源不断增加,其他场景也可能复用了这些资源,这就会导致释放资源的复杂度越来越高,开发者要掌握所有资源的使用非常困难。
为了解决这个痛点,Asset Manager 提供了一套基于引用计数的资源释放机制,让开发者可以简单高效地释放资源,不用担心项目规模的急剧膨胀。需要说明的是 Asset Manager 只会自动统计资源之间的静态引用,并不能真实地反应资源在游戏中被动态引用的情况,动态引用还需要开发者进行控制以保证资源能够被正确释放。原因如下:
JavaScript 是拥有垃圾回收机制的语言,会对其内存进行管理,在浏览器环境中引擎无法知道某个资源是否被销毁。
JavaScript 无法提供赋值运算符的重载,而引用计数的统计则高度依赖于赋值运算符的重载。
当开发者在编辑器中编辑资源时(例如场景、预制体、材质等),需要在这些资源的属性中配置一些其他的资源,例如在材质中设置贴图,在场景的 Sprite 组件上设置 SpriteFrame。那么这些引用关系会被记录在资源的序列化数据中,引擎可以通过这些数据分析出依赖资源列表,像这样的引用关系就是静态引用。
引擎对资源的静态引用的统计方式为:
因为在释放检查时,如果资源的引用计数为 0,才可以被自动释放。所以上述步骤可以保证资源的依赖资源无法先于资源本身被释放,因为依赖资源的引用计数肯定不为 0。也就是说,只要一个资源本身不被释放,其依赖资源就不会被释放,从而保证在复用资源时不会错误地进行释放。下面我们来看一个例子:
当开发者在编辑器中没有对资源做任何设置,而是通过代码动态加载资源并设置到场景的组件上,则资源的引用关系不会记录在序列化数据中,引擎无法统计到这部分的引用关系,这些引用关系就是动态引用。
如果开发者在项目中使用动态加载资源来进行动态引用,例如:
cc.resources.load('images/background', cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
self.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});
此时会将 SpriteFrame 资源设置到 Sprite 组件上,引擎不会做特殊处理,SpriteFrame 的引用计数仍保持 0。如果动态加载出来的资源需要长期引用、持有,或者复用时,建议使用 addRef 接口手动增加引用计数。例如:
cc.resources.load('images/background', cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
self.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
spriteFrame.addRef();
});
增加引用计数后,可以保证该资源不会被提前错误释放。而在不需要引用该资源以及相关组件,或者节点销毁时,请 务必记住 使用 decRef 移除引用计数,并将资源引用设为 null,例如:
this.spriteFrame.decRef();
this.spriteFrame = null;
最后一个值得关注的要点:JavaScript的垃圾回收是延迟的
想象一种情况,当你释放了cc.assetManager对某个资源的引用之后,由于考虑不周的原因,游戏逻辑再次请求了这个资源。此时垃圾回收还没有开始(垃圾回收时机不可控),当出现这个情况时,意味着这个资源还存在内存中,但是cc.assetManger已经
访问不到了,所以会重新加载它。这造成这个资源在内存中有两份同样的拷贝,浪费了内存。如果只是一个资源还好,但是如果类似的资源很多,甚至于不知一次被重复加载,这对于内存的压力是有可能很高的。
如果观察到游戏使用的内存曲线有这样的异常,请仔细检查游戏逻辑,避免释放近期内将要重复的资源,如果没有的话,垃圾回收机制是会正常回收这些内存的。