clion mac怎么编译c语言,cmake clion 构建cocos2dx 应用程序并编译ios mac android

clion 已经发布一段时间了,作为jetbrains的狂热fan。试用了下clion来开发c++项目。感觉很不错,因为自己一直都有想做前端开发的想法。业余写点cocos2dx的东东。所以就选择搭建一个

cocos2dx的项目,分享经验。

首先搭建好cocos环境,使用命令cocos new mygame6 -p com.cl.game -l cpp  -d ./d

创建好项目后。修改

PLATFORM_SPECIFIC_SRC

这里对应的平台介入对应的文件,我这里是mac os平台

proj.ios_mac/mac/main.cpp

注意默认是ios哈。其他linux win自己看看。

然后就可以编译了,clion集成cmake。 呵呵 挺不错。以下是我项目的CMakeLists.txt:

#/****************************************************************************

# Copyright (c) 2013-2014 cocos2d-x.org

#

# http://www.cocos2d-x.org

#

# Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy

# of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal

# in the Software without restriction, including without limitation the rights

# to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell

# copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is

# furnished to do so, subject to the following conditions:

# The above copyright notice and this permission notice shall be included in

# all copies or substantial portions of the Software.

# THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR

# IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,

# FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE

# AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER

# LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,

# OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN

# THE SOFTWARE.

# ****************************************************************************/

cmake_policy(SET CMP0017 NEW)

cmake_minimum_required(VERSION 2.8)

set(APP_NAME mygame6)

project (${APP_NAME})

set(COCOS2D_ROOT ${CMAKE_SOURCE_DIR}/cocos2d)

set(CMAKE_MODULE_PATH ${CMAKE_MODULE_PATH} "${COCOS2D_ROOT}/cmake/Modules/")

include(CocosBuildHelpers)

# libcocos2d

set(BUILD_CPP_TESTS OFF CACHE BOOL "turn off build cpp-tests")

set(BUILD_LUA_LIBS OFF CACHE BOOL "turn off build lua-tests")

add_subdirectory(${COCOS2D_ROOT})

# Some macro definitions

if(WINDOWS)

if(BUILD_SHARED_LIBS)

ADD_DEFINITIONS (-D_USRDLL -D_EXPORT_DLL_ -D_USEGUIDLL -D_USREXDLL -D_USRSTUDIODLL)

else()

ADD_DEFINITIONS (-DCC_STATIC)

endif()

ADD_DEFINITIONS (-DCOCOS2DXWIN32_EXPORTS -D_WINDOWS -DWIN32 -D_WIN32)

set(PLATFORM_FOLDER win32)

elseif(MACOSX OR APPLE)

ADD_DEFINITIONS (-DCC_TARGET_OS_MAC)

ADD_DEFINITIONS (-DUSE_FILE32API)

set(PLATFORM_FOLDER mac)

elseif(LINUX)

ADD_DEFINITIONS(-DLINUX)

set(PLATFORM_FOLDER linux)

elseif(ANDROID)

ADD_DEFINITIONS (-DUSE_FILE32API)

set(PLATFORM_FOLDER android)

else()

message( FATAL_ERROR "Unsupported platform, CMake will exit" )

endif()

# Compiler options

if(MSVC)

ADD_DEFINITIONS(-D_CRT_SECURE_NO_WARNINGS -D_SCL_SECURE_NO_WARNINGS

-wd4251 -wd4244 -wd4334 -wd4005 -wd4820 -wd4710

-wd4514 -wd4056 -wd4996 -wd4099)

else()

set(CMAKE_C_FLAGS_DEBUG "-g -Wall -DCOCOS2D_DEBUG=1")

set(CMAKE_CXX_FLAGS_DEBUG ${CMAKE_C_FLAGS_DEBUG})

set(CMAKE_C_FLAGS "${CMAKE_C_FLAGS} -fno-exceptions -std=c99")

set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -fno-exceptions -std=c++11 -Wno-deprecated-declarations -Wno-reorder")

if(CLANG)

set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -stdlib=libc++")

endif()

endif(MSVC)

set(PLATFORM_SPECIFIC_SRC)

set(PLATFORM_SPECIFIC_HEADERS)

if(MACOSX OR APPLE)

set(PLATFORM_SPECIFIC_SRC

proj.ios_mac/mac/main.cpp

)

elseif(LINUX) #assume linux

set(PLATFORM_SPECIFIC_SRC

proj.linux/main.cpp

)

elseif ( WIN32 )

set(PLATFORM_SPECIFIC_SRC

proj.win32/main.cpp

)

set(PLATFORM_SPECIFIC_HEADERS

proj.win32/main.h

proj.win32/resource.h

)

endif()

#cmake使用

#http://blog.atime.me/note/cmake.html

#项目依赖头文件引入,注意编译ios mac 将对应的依赖文件在xcode中处理

include_directories(

${COCOS2D_ROOT}/external

${COCOS2D_ROOT}/external/tinyxml2

${COCOS2D_ROOT}/external/glfw3/include/mac

${COCOS2D_ROOT}/cocos

${COCOS2D_ROOT}/cocos/editor-support

lib/protobuf/include

src

)

#查找指定路径下的源文件并保存在指定的变量名中

aux_source_directory(src app_src)

aux_source_directory(src/scene scence_src)

aux_source_directory(src/proto proto_src)

aux_source_directory(src/manager manager_src)

aux_source_directory(src/gameObject gameobj_src)

aux_source_directory(src/controller controller_src)

aux_source_directory(src/commons   commons_src)

aux_source_directory(src/commons/net net_src)

aux_source_directory(src/commons/sound sound_src)

#使用net_src中的源文件生成静态库net

#add_library(net STATIC ${net_src})

add_executable(

${APP_NAME}

${PLATFORM_SPECIFIC_SRC}

${app_src}

${scence_src}

${proto_src}

${manager_src}

${gameobj_src}

${controller_src}

${commons_src}

${net_src}

${sound_src}

)

#外联静态库

set(proto_lib ${CMAKE_SOURCE_DIR}/lib/protobuf)

target_link_libraries(${APP_NAME} cocos2d  ${proto_lib}/libprotobuf.a )

set(APP_BIN_DIR "${CMAKE_SOURCE_DIR}/bin")

set_target_properties(${APP_NAME} PROPERTIES

RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY  "${APP_BIN_DIR}")

if ( WIN32 )

#also copying dlls to binary directory for the executable to run

pre_build(${APP_NAME}

COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E remove_directory ${APP_BIN_DIR}/Resources

COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/Resources ${APP_BIN_DIR}/Resources

COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy ${COCOS2D_ROOT}/external/win32-specific/gles/prebuilt/glew32.dll ${APP_BIN_DIR}/${CMAKE_BUILD_TYPE}

COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy ${COCOS2D_ROOT}/external/win32-specific/zlib/prebuilt/zlib1.dll ${APP_BIN_DIR}/${CMAKE_BUILD_TYPE}

)

else()

pre_build(${APP_NAME}

COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E remove_directory ${APP_BIN_DIR}/Resources

COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/Resources ${APP_BIN_DIR}

)

endif()

直接编译即可。clion和idea一样,可以屏蔽不显示的文件夹。在eidtor->file type下面设置。我个人感觉cocos2dx项目的文件显示杂七杂八很乱。设置后的效果:

clion mac怎么编译c语言,cmake clion 构建cocos2dx 应用程序并编译ios mac android_第1张图片

是不是感觉很清爽了?!

接下来开始编译ios 和mac平台的项目。 因为cmake构建的项目,导致一些依赖库和头文件 以及资源文件无法被链接编译。网上找了很多资源,cocos2dx官方也没有提供脚本

一键生成,首先打开xcode,通过xcode将对应的资源文件,头文件,依赖库添加进去。成功编译ios mac。android的话直接注意编译android.mk就可以。

clion mac怎么编译c语言,cmake clion 构建cocos2dx 应用程序并编译ios mac android_第2张图片

编译出来如上图所示。

clion的集成了终端可以很方便的进行调用。打开即用。

如果用惯了idea或者appcode,那么clion的操作基本就很熟悉了。

该项目初步完成了基于cocos2dx的网络模块,依赖googprotobuf,和对应的数据分发设计,实现了一个简单的微信打飞机的(未完成),cocos 2dx3.6+cocosstudio2.5.

运行效果:

clion mac怎么编译c语言,cmake clion 构建cocos2dx 应用程序并编译ios mac android_第3张图片

clion mac怎么编译c语言,cmake clion 构建cocos2dx 应用程序并编译ios mac android_第4张图片

后续添加一些游戏中常用的工具类。如解析xml--到vo,缓存接口等。欢提交pr

最后或许你觉得xcode可以满足你目前需求,但是作为一个习惯了idea的dev-er.clion绝对是开发c++首选。个人感受哈。

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