这个案例中,我们用Metal Shading Language
绘制一个图形,如下所示:
在这个案例中,我们可以看到,整个图形有无数个小的正方形,而一个正方形是有两个小的三角形组成。
项目结构
项目结构如图所示:
- LeoRenderer
分开渲染循环:在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托。 - LeoShaderType
头文件包含了 Metal shaders 与C/OBJC 源之间共享的类型和枚举常数 - LeoShaders.metal
LeoShaders.metal就是用来编写Metal Shading Language
的文件。
创建方法如下:
cmd + N,选择Metal File
LeoShaderType.h
LeoShaderType.h
的作用就是联通OC/C和Metal文件之间的桥梁。在这个项目中,通过定义LeoShaderType.h,我们可以让数据在LeoRenderer和LeoShaders.metal之间进行传递。
- 我们定义一个枚举,其中包括
顶点
和视图大小
,由于OC传递到Metal的函数需要一个整数所以,所以Metal建议用枚举来表示整数索引,更易读。
typedef enum {
//顶点
LeoVertexInputIndexVertices = 0,
//视图大小
LeoVertexInputIndexViewportSize = 1,
} LeoVertexInputIndex;
- 定义一个结构体,包含
顶点
和颜色值
,用结构体存储顶点数据和颜色值。
//结构体: 顶点/颜色值
typedef struct {
// 像素空间的位置
// 像素中心点(100,100)
//float float
vector_float2 position;
// RGBA颜色
//float float float float
vector_float4 color;
} LeoVertex;
LeoShaders.metal
- 我们定义一个结构体用来封装从顶点着色器给片元着色器传的值
// 顶点着色器输出和片段着色器输入
//结构体
typedef struct
{
//处理空间的顶点信息
float4 clipSpacePosition [[position]];
//颜色
float4 color;
} RasterizerData;
- 顶点着色器
由于我们的顶点是屏幕上真实的像素点,所以需要转换成归一化设备坐标空间,即取值从[-1,1]。
// 我们的位置是在像素维度中指定的.
float2 pixelSpacePosition = vertices[vertexID].position.xy;
//将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
//每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
//计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize/2.0);
再将颜色数据存储到RasterizerData
中传递给片元着色器
//把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色
out.color = vertices[vertexID].color;
//完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
return out;
完整代码如下:
//顶点着色器
vertex RasterizerData vertexShader(uint vertexID[[vertex_id]],constant LeoVertex *vertices [[buffer(LeoVertexInputIndexVertices)]],constant vector_uint2 *viewportSizePointer [[buffer(LeoVertexInputIndexViewportSize)]]){
/*
处理顶点数据:
1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
2) 将顶点颜色值传递给返回值
*/
//定义out
RasterizerData out;
//初始化输出剪辑空间位置
out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0,0.0,0.0,1.0);
// 索引到我们的数组位置以获得当前顶点
// 我们的位置是在像素维度中指定的.
float2 pixelSpacePosition = vertices[vertexID].position.xy;
//将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
//每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
//计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize/2.0);
//把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色. 这个值将于构成三角形的顶点的其他颜色值插值,从而为我们片段着色器中的每个片段生成颜色值.
out.color = vertices[vertexID].color;
//完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
return out;
}
- 片元着色器
片元着色器的操作很简单,就是将拿到颜色直接进行返回。当然,在数据从顶点着色器到片元着色器之间,会进行图元装配、光栅化等操作。
fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]]){
//返回输入的片元颜色
return in.color;
}
LeoRenderer
- 定义一些变量
@implementation LeoRenderer{
//渲染的设备(GPU)
id _device;
//渲染管道:顶点着色器/片元着色器,存储于.metal shader文件中
id _pipelineState;
//命令队列,从命令缓存区获取
id _commandQueue;
//顶点缓存区
id _vertexBuffer;
//当前视图大小,这样我们才能在渲染通道中使用此视图
vector_uint2 _viewportSize;
//顶点个数
NSInteger _numVertices;
}
由于在这个案例中,我们有大量的顶点,所以我们需要把顶点存放在GPU中,否则无法显示,所以我们定义了一个id
来存放顶点。
当顶点数据小于4kb 使用MTLRenderCommandEncoder的setVertexBytes:length:atIndex:方法传递顶点数据;
当顶点数据大于4kb使用MTLRenderCommandEncoder的setVertexBufferOffset:atIndex:放大传递顶点数据
- 配置渲染管道,并从Metal文件中读取
顶点着色器函数
和片元着色器函数
(函数名一定要和Metal中的函数名一致)
//1.设置绘制纹理的像素格式
mtkView.colorPixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm;
//2.从项目中加载所以的.metal着色器文件
id defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
//从库中加载顶点函数
id vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
//从库中加载片元函数
id fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
//3.配置用于创建管道状态的管道
MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
//管道名称
pipelineDescriptor.label = @"Simple Pipeline";
//可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
//可编程函数,用于处理渲染过程总的各个片段/片元
pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
//设置管道中存储颜色数据的组件格式
pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = mtkView.colorPixelFormat;
//4.同步创建并返回渲染管线对象
NSError *error = NULL;
_pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineDescriptor error:&error];
//判断是否创建成功
if (!_pipelineState) {
NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
return;
}
- 获取顶点数据
//顶点数据
+ (nonnull NSData *)generateVertexData
{
//1.正方形 = 三角形+三角形
const LeoVertex quadVertices[] =
{
// Pixel 位置, RGBA 颜色
{ { -20, 20 }, { 1, 0, 0, 1 } },
{ { 20, 20 }, { 1, 0, 0, 1 } },
{ { -20, -20 }, { 1, 0, 0, 1 } },
{ { 20, -20 }, { 0, 0, 1, 1 } },
{ { -20, -20 }, { 0, 0, 1, 1 } },
{ { 20, 20 }, { 0, 0, 1, 1 } },
};
//行/列 数量
const NSUInteger NUM_COLUMNS = 25;
const NSUInteger NUM_ROWS = 15;
//顶点个数
const NSUInteger NUM_VERTICES_PER_QUAD = sizeof(quadVertices) / sizeof(LeoVertex);
//四边形间距
const float QUAD_SPACING = 50.0;
//数据大小 = 单个四边形大小 * 行 * 列
NSUInteger dataSize = sizeof(quadVertices) * NUM_COLUMNS * NUM_ROWS;
//2. 开辟空间
NSMutableData *vertexData = [[NSMutableData alloc] initWithLength:dataSize];
//当前四边形
LeoVertex * currentQuad = vertexData.mutableBytes;
//3.获取顶点坐标(循环计算)
//行
for(NSUInteger row = 0; row < NUM_ROWS; row++)
{
//列
for(NSUInteger column = 0; column < NUM_COLUMNS; column++)
{
//A.左上角的位置
vector_float2 upperLeftPosition;
//B.计算X,Y 位置.注意坐标系基于2D笛卡尔坐标系,中心点(0,0),所以会出现负数位置
upperLeftPosition.x = ((-((float)NUM_COLUMNS) / 2.0) + column) * QUAD_SPACING + QUAD_SPACING/2.0;
upperLeftPosition.y = ((-((float)NUM_ROWS) / 2.0) + row) * QUAD_SPACING + QUAD_SPACING/2.0;
//C.将quadVertices数据复制到currentQuad
memcpy(currentQuad, &quadVertices, sizeof(quadVertices));
//D.遍历currentQuad中的数据
for (NSUInteger vertexInQuad = 0; vertexInQuad < NUM_VERTICES_PER_QUAD; vertexInQuad++)
{
//修改vertexInQuad中的position
currentQuad[vertexInQuad].position += upperLeftPosition;
}
//E.更新索引
currentQuad += 6;
}
}
return vertexData;
}
- 将顶点数据存储到显存中
//5.获取顶点数据
NSData *vertexData = [LeoRenderer generateVertexData];
_vertexBuffer = [_device newBufferWithLength:vertexData.length options:(MTLResourceStorageModeShared)];
//复制vertex data 到vertex buffer 通过缓存区的"content"内容属性访问指针
/*
memcpy(void *dst, const void *src, size_t n);
dst:目的地
src:源内容
n: 长度
*/
memcpy(_vertexBuffer.contents, vertexData.bytes, vertexData.length);
//计算顶点个数 = 顶点数据长度 / 单个顶点大小
_numVertices = vertexData.length / sizeof(LeoVertex);
//6.创建命令队列
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
- 用代理方法
drawableSizeWillChange
设置视图大小
//每当视图改变方向或调整大小时调用
- (void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size{
// 保存可绘制的大小,因为当我们绘制时,我们将把这些值传递给顶点着色器
_viewportSize.x = size.width;
_viewportSize.y = size.height;
}
- 具体绘制操作,执行代理方法
drawInMTKView
//每当视图需要渲染帧时调用
-(void)drawInMTKView:(MTKView *)view{
//1.为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
id commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
//指定缓存区名称
commandBuffer.label = @"MyCommand";
//2. MTLRenderPassDescriptor:一组渲染目标,用作渲染通道生成的像素的输出目标。
//currentRenderPassDescriptor 从currentDrawable's texture,view's depth, stencil, and sample buffers and clear values.
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
//判断渲染目标是否为空
if (renderPassDescriptor != nil) {
//创建渲染命令编码器,这样我们才可以渲染到something
id renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
//渲染器名称
renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
//3.设置我们绘制的可绘制区域
/*
typedef struct {
double originX, originY, width, height, znear, zfar;
} MTLViewport;
*/
[renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0,0.0,_viewportSize.x,_viewportSize.y,-1.0,1.0}];
//4. 设置渲染管道
[renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
//5.我们调用-[MTLRenderCommandEncoder setVertexBuffer:offset:atIndex:] 为了从我们的OC代码找发送数据预加载的MTLBuffer 到我们的Metal 顶点着色函数中
/* 这个调用有3个参数
1) buffer - 包含需要传递数据的缓冲对象
2) offset - 它们从缓冲器的开头字节偏移,指示“顶点指针”指向什么。在这种情况下,我们通过0,所以数据一开始就被传递下来.偏移量
3) index - 一个整数索引,对应于我们的“vertexShader”函数中的缓冲区属性限定符的索引。注意,此参数与 -[MTLRenderCommandEncoder setVertexBytes:length:atIndex:] “索引”参数相同。
*/
//将_vertexBuffer 设置到顶点缓存区中
[renderEncoder setVertexBuffer:_vertexBuffer offset:0 atIndex:LeoVertexInputIndexVertices];
//将 _viewportSize 设置到顶点缓存区绑定点设置数据
[renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize length:sizeof(_viewportSize) atIndex:LeoVertexInputIndexViewportSize];
//6.开始绘图
// @method drawPrimitives:vertexStart:vertexCount:
//@brief 在不使用索引列表的情况下,绘制图元
//@param 绘制图形组装的基元类型
//@param 从哪个位置数据开始绘制,一般为0
//@param 每个图元的顶点个数,绘制的图型顶点数量
/*
MTLPrimitiveTypePoint = 0, 点
MTLPrimitiveTypeLine = 1, 线段
MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 线环
MTLPrimitiveTypeTriangle = 3, 三角形
MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
*/
[renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:_numVertices];
//7/表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从NTLCommandBuffer中分离
[renderEncoder endEncoding];
//8.一旦框架缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
//9.最后,在这里完成渲染并将命令缓冲区推送到GPU
[commandBuffer commit];
}
所以LeoRenderer的整体代码如下:
@import MetalKit;
#import "LeoRenderer.h"
//头,在C代码之间共享
#import "LeoShaderType.h"
@implementation LeoRenderer{
//渲染的设备(GPU)
id _device;
//渲染管道:顶点着色器/片元着色器,存储于.metal shader文件中
id _pipelineState;
//命令队列,从命令缓存区获取
id _commandQueue;
//顶点缓存区
id _vertexBuffer;
//当前视图大小,这样我们才能在渲染通道中使用此视图
vector_uint2 _viewportSize;
//顶点个数
NSInteger _numVertices;
}
-(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView{
self = [super init];
if (self) {
//1.初始GPU设备
_device = mtkView.device;
//2.加载Metal文件
[self loadMetal:mtkView];
}
return self;
}
-(void)loadMetal:(MTKView *)mtkView{
//1.设置绘制纹理的像素格式
mtkView.colorPixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm;
//2.从项目中加载所以的.metal着色器文件
id defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
//从库中加载顶点函数
id vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
//从库中加载片元函数
id fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
//3.配置用于创建管道状态的管道
MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
//管道名称
pipelineDescriptor.label = @"Simple Pipeline";
//可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
//可编程函数,用于处理渲染过程总的各个片段/片元
pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
//设置管道中存储颜色数据的组件格式
pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = mtkView.colorPixelFormat;
//4.同步创建并返回渲染管线对象
NSError *error = NULL;
_pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineDescriptor error:&error];
//判断是否创建成功
if (!_pipelineState) {
NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
return;
}
//5.获取顶点数据
NSData *vertexData = [LeoRenderer generateVertexData];
_vertexBuffer = [_device newBufferWithLength:vertexData.length options:(MTLResourceStorageModeShared)];
//复制vertex data 到vertex buffer 通过缓存区的"content"内容属性访问指针
/*
memcpy(void *dst, const void *src, size_t n);
dst:目的地
src:源内容
n: 长度
*/
memcpy(_vertexBuffer.contents, vertexData.bytes, vertexData.length);
//计算顶点个数 = 顶点数据长度 / 单个顶点大小
_numVertices = vertexData.length / sizeof(LeoVertex);
//6.创建命令队列
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
}
//顶点数据
+ (nonnull NSData *)generateVertexData
{
//1.正方形 = 三角形+三角形
const LeoVertex quadVertices[] =
{
// Pixel 位置, RGBA 颜色
{ { -20, 20 }, { 1, 0, 0, 1 } },
{ { 20, 20 }, { 1, 0, 0, 1 } },
{ { -20, -20 }, { 1, 0, 0, 1 } },
{ { 20, -20 }, { 0, 0, 1, 1 } },
{ { -20, -20 }, { 0, 0, 1, 1 } },
{ { 20, 20 }, { 0, 0, 1, 1 } },
};
//行/列 数量
const NSUInteger NUM_COLUMNS = 25;
const NSUInteger NUM_ROWS = 15;
//顶点个数
const NSUInteger NUM_VERTICES_PER_QUAD = sizeof(quadVertices) / sizeof(LeoVertex);
//四边形间距
const float QUAD_SPACING = 50.0;
//数据大小 = 单个四边形大小 * 行 * 列
NSUInteger dataSize = sizeof(quadVertices) * NUM_COLUMNS * NUM_ROWS;
//2. 开辟空间
NSMutableData *vertexData = [[NSMutableData alloc] initWithLength:dataSize];
//当前四边形
LeoVertex * currentQuad = vertexData.mutableBytes;
//3.获取顶点坐标(循环计算)
//行
for(NSUInteger row = 0; row < NUM_ROWS; row++)
{
//列
for(NSUInteger column = 0; column < NUM_COLUMNS; column++)
{
//A.左上角的位置
vector_float2 upperLeftPosition;
//B.计算X,Y 位置.注意坐标系基于2D笛卡尔坐标系,中心点(0,0),所以会出现负数位置
upperLeftPosition.x = ((-((float)NUM_COLUMNS) / 2.0) + column) * QUAD_SPACING + QUAD_SPACING/2.0;
upperLeftPosition.y = ((-((float)NUM_ROWS) / 2.0) + row) * QUAD_SPACING + QUAD_SPACING/2.0;
//C.将quadVertices数据复制到currentQuad
memcpy(currentQuad, &quadVertices, sizeof(quadVertices));
//D.遍历currentQuad中的数据
for (NSUInteger vertexInQuad = 0; vertexInQuad < NUM_VERTICES_PER_QUAD; vertexInQuad++)
{
//修改vertexInQuad中的position
currentQuad[vertexInQuad].position += upperLeftPosition;
}
//E.更新索引
currentQuad += 6;
}
}
return vertexData;
}
//每当视图改变方向或调整大小时调用
- (void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size{
// 保存可绘制的大小,因为当我们绘制时,我们将把这些值传递给顶点着色器
_viewportSize.x = size.width;
_viewportSize.y = size.height;
}
//每当视图需要渲染帧时调用
-(void)drawInMTKView:(MTKView *)view{
//1.为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
id commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
//指定缓存区名称
commandBuffer.label = @"MyCommand";
//2. MTLRenderPassDescriptor:一组渲染目标,用作渲染通道生成的像素的输出目标。
//currentRenderPassDescriptor 从currentDrawable's texture,view's depth, stencil, and sample buffers and clear values.
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
//判断渲染目标是否为空
if (renderPassDescriptor != nil) {
//创建渲染命令编码器,这样我们才可以渲染到something
id renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
//渲染器名称
renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
//3.设置我们绘制的可绘制区域
/*
typedef struct {
double originX, originY, width, height, znear, zfar;
} MTLViewport;
*/
[renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0,0.0,_viewportSize.x,_viewportSize.y,-1.0,1.0}];
//4. 设置渲染管道
[renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
//5.我们调用-[MTLRenderCommandEncoder setVertexBuffer:offset:atIndex:] 为了从我们的OC代码找发送数据预加载的MTLBuffer 到我们的Metal 顶点着色函数中
/* 这个调用有3个参数
1) buffer - 包含需要传递数据的缓冲对象
2) offset - 它们从缓冲器的开头字节偏移,指示“顶点指针”指向什么。在这种情况下,我们通过0,所以数据一开始就被传递下来.偏移量
3) index - 一个整数索引,对应于我们的“vertexShader”函数中的缓冲区属性限定符的索引。注意,此参数与 -[MTLRenderCommandEncoder setVertexBytes:length:atIndex:] “索引”参数相同。
*/
//将_vertexBuffer 设置到顶点缓存区中3
[renderEncoder setVertexBuffer:_vertexBuffer offset:0 atIndex:LeoVertexInputIndexVertices];
//将 _viewportSize 设置到顶点缓存区绑定点设置数据
[renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize length:sizeof(_viewportSize) atIndex:LeoVertexInputIndexViewportSize];
//6.开始绘图
// @method drawPrimitives:vertexStart:vertexCount:
//@brief 在不使用索引列表的情况下,绘制图元
//@param 绘制图形组装的基元类型
//@param 从哪个位置数据开始绘制,一般为0
//@param 每个图元的顶点个数,绘制的图型顶点数量
/*
MTLPrimitiveTypePoint = 0, 点
MTLPrimitiveTypeLine = 1, 线段
MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 线环
MTLPrimitiveTypeTriangle = 3, 三角形
MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
*/
[renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:_numVertices];
//7/表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从NTLCommandBuffer中分离
[renderEncoder endEncoding];
//8.一旦框架缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
//9.最后,在这里完成渲染并将命令缓冲区推送到GPU
[commandBuffer commit];
}
@end
ViewController
最后在ViewController进行调用
//
// ViewController.m
// OpenGL_ES_Test
//
// Created by leosun on 2020/7/27.
// Copyright © 2020 leosun. All rights reserved.
//
#import "ViewController.h"
#import "LeoRenderer.h"
@interface ViewController (){
MTKView *_view;
LeoRenderer *_render;
}
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
//1. 获取_view
_view = (MTKView *)self.view;
//2.为_view 设置MTLDevice(必须)
//一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象.
_view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
//3.判断是否设置成功
if (!_view.device) {
NSLog(@"Metal is not supported on this device");
return;
}
//4. 创建LeoRenderer
//分开你的渲染循环:
//在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.
_render = [[LeoRenderer alloc] initWithMetalKitView:_view];
//5.判断_render 是否创建成功
if (!_render) {
NSLog(@"Renderer failed initialization");
return;
}
//用视图大小初始化渲染器
[_render mtkView:_view drawableSizeWillChange:_view.drawableSize];
//6.设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
_view.delegate = _render;
}
@end