Metal应用--绘制大量顶点

这个案例中,我们用Metal Shading Language绘制一个图形,如下所示:

Metal.png

在这个案例中,我们可以看到,整个图形有无数个小的正方形,而一个正方形是有两个小的三角形组成。

项目结构

项目结构如图所示:


项目结构
  • LeoRenderer
    分开渲染循环:在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托。
  • LeoShaderType
    头文件包含了 Metal shaders 与C/OBJC 源之间共享的类型和枚举常数
  • LeoShaders.metal
    LeoShaders.metal就是用来编写Metal Shading Language的文件。
    创建方法如下:
    cmd + N,选择Metal File
    创建Metal.png

LeoShaderType.h

LeoShaderType.h的作用就是联通OC/C和Metal文件之间的桥梁。在这个项目中,通过定义LeoShaderType.h,我们可以让数据在LeoRendererLeoShaders.metal之间进行传递。

  • 我们定义一个枚举,其中包括顶点视图大小,由于OC传递到Metal的函数需要一个整数所以,所以Metal建议用枚举来表示整数索引,更易读。
typedef enum {
    //顶点
    LeoVertexInputIndexVertices     = 0,
    //视图大小
    LeoVertexInputIndexViewportSize = 1,
} LeoVertexInputIndex;
  • 定义一个结构体,包含顶点颜色值,用结构体存储顶点数据和颜色值。
//结构体: 顶点/颜色值
typedef struct {
    // 像素空间的位置
    // 像素中心点(100,100)
    //float float
    vector_float2 position;
    // RGBA颜色
    //float float float float
    vector_float4 color;
} LeoVertex;

LeoShaders.metal

  • 我们定义一个结构体用来封装从顶点着色器给片元着色器传的值
// 顶点着色器输出和片段着色器输入
//结构体
typedef struct
{
    //处理空间的顶点信息
    float4 clipSpacePosition [[position]];
    
    //颜色
    float4 color;
    
} RasterizerData;
  • 顶点着色器
    由于我们的顶点是屏幕上真实的像素点,所以需要转换成归一化设备坐标空间,即取值从[-1,1]。
    // 我们的位置是在像素维度中指定的.
    float2 pixelSpacePosition = vertices[vertexID].position.xy;
    //将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
    vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
    //每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
    //计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
    out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize/2.0);

再将颜色数据存储到RasterizerData中传递给片元着色器

 //把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色
out.color = vertices[vertexID].color;
//完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
return out;

完整代码如下:

//顶点着色器
vertex RasterizerData vertexShader(uint vertexID[[vertex_id]],constant LeoVertex *vertices [[buffer(LeoVertexInputIndexVertices)]],constant vector_uint2 *viewportSizePointer [[buffer(LeoVertexInputIndexViewportSize)]]){
 
    /*
     处理顶点数据:
     1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
     2) 将顶点颜色值传递给返回值
     */
    
    //定义out
    RasterizerData out;
    //初始化输出剪辑空间位置
    out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0,0.0,0.0,1.0);
    
    // 索引到我们的数组位置以获得当前顶点
    // 我们的位置是在像素维度中指定的.
    float2 pixelSpacePosition = vertices[vertexID].position.xy;
    
    //将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
    vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
    
    //每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
    //计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
    out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize/2.0);
    
    //把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色. 这个值将于构成三角形的顶点的其他颜色值插值,从而为我们片段着色器中的每个片段生成颜色值.
    out.color = vertices[vertexID].color;
    
    //完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
    return out;
}
  • 片元着色器
    片元着色器的操作很简单,就是将拿到颜色直接进行返回。当然,在数据从顶点着色器到片元着色器之间,会进行图元装配、光栅化等操作。
fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]]){
    //返回输入的片元颜色
    return in.color;
}

LeoRenderer

  • 定义一些变量
@implementation LeoRenderer{
    //渲染的设备(GPU)
    id _device;
    
    //渲染管道:顶点着色器/片元着色器,存储于.metal shader文件中
    id _pipelineState;
    
    //命令队列,从命令缓存区获取
    id _commandQueue;
    
    //顶点缓存区
    id _vertexBuffer;
    
    //当前视图大小,这样我们才能在渲染通道中使用此视图
    vector_uint2 _viewportSize;
    
    //顶点个数
    NSInteger _numVertices;
}

由于在这个案例中,我们有大量的顶点,所以我们需要把顶点存放在GPU中,否则无法显示,所以我们定义了一个id _vertexBuffer来存放顶点。

当顶点数据小于4kb 使用MTLRenderCommandEncoder的setVertexBytes:length:atIndex:方法传递顶点数据;
当顶点数据大于4kb使用MTLRenderCommandEncoder的setVertexBufferOffset:atIndex:放大传递顶点数据

  • 配置渲染管道,并从Metal文件中读取顶点着色器函数片元着色器函数(函数名一定要和Metal中的函数名一致)
    //1.设置绘制纹理的像素格式
    mtkView.colorPixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm;
    
    //2.从项目中加载所以的.metal着色器文件
    id defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
    //从库中加载顶点函数
    id vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
    //从库中加载片元函数
    id fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
    
    //3.配置用于创建管道状态的管道
    MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
    //管道名称
    pipelineDescriptor.label = @"Simple Pipeline";
    //可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
    pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
    //可编程函数,用于处理渲染过程总的各个片段/片元
    pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
    //设置管道中存储颜色数据的组件格式
    pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = mtkView.colorPixelFormat;
    
    //4.同步创建并返回渲染管线对象
    NSError *error = NULL;
    _pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineDescriptor error:&error];
    
    //判断是否创建成功
    if (!_pipelineState) {
        NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
        return;
    }
  • 获取顶点数据
//顶点数据
+ (nonnull NSData *)generateVertexData
{
    //1.正方形 = 三角形+三角形
    const LeoVertex quadVertices[] =
    {
        // Pixel 位置, RGBA 颜色
        { { -20,   20 },    { 1, 0, 0, 1 } },
        { {  20,   20 },    { 1, 0, 0, 1 } },
        { { -20,  -20 },    { 1, 0, 0, 1 } },
        
        { {  20,  -20 },    { 0, 0, 1, 1 } },
        { { -20,  -20 },    { 0, 0, 1, 1 } },
        { {  20,   20 },    { 0, 0, 1, 1 } },
    };
    //行/列 数量
    const NSUInteger NUM_COLUMNS = 25;
    const NSUInteger NUM_ROWS = 15;
    //顶点个数
    const NSUInteger NUM_VERTICES_PER_QUAD = sizeof(quadVertices) / sizeof(LeoVertex);
    //四边形间距
    const float QUAD_SPACING = 50.0;
    //数据大小 = 单个四边形大小 * 行 * 列
    NSUInteger dataSize = sizeof(quadVertices) * NUM_COLUMNS * NUM_ROWS;
    
    //2. 开辟空间
    NSMutableData *vertexData = [[NSMutableData alloc] initWithLength:dataSize];
    //当前四边形
    LeoVertex * currentQuad = vertexData.mutableBytes;
    
    //3.获取顶点坐标(循环计算)
    //行
    for(NSUInteger row = 0; row < NUM_ROWS; row++)
    {
        //列
        for(NSUInteger column = 0; column < NUM_COLUMNS; column++)
        {
            //A.左上角的位置
            vector_float2 upperLeftPosition;
            
            //B.计算X,Y 位置.注意坐标系基于2D笛卡尔坐标系,中心点(0,0),所以会出现负数位置
            upperLeftPosition.x = ((-((float)NUM_COLUMNS) / 2.0) + column) * QUAD_SPACING + QUAD_SPACING/2.0;
            
            upperLeftPosition.y = ((-((float)NUM_ROWS) / 2.0) + row) * QUAD_SPACING + QUAD_SPACING/2.0;
            
            //C.将quadVertices数据复制到currentQuad
            memcpy(currentQuad, &quadVertices, sizeof(quadVertices));
            
            //D.遍历currentQuad中的数据
            for (NSUInteger vertexInQuad = 0; vertexInQuad < NUM_VERTICES_PER_QUAD; vertexInQuad++)
            {
                //修改vertexInQuad中的position
                currentQuad[vertexInQuad].position += upperLeftPosition;
            }
            
            //E.更新索引
            currentQuad += 6;
        }
    }
    return vertexData;
}
  • 将顶点数据存储到显存中
    //5.获取顶点数据
    NSData *vertexData = [LeoRenderer generateVertexData];
    _vertexBuffer = [_device newBufferWithLength:vertexData.length options:(MTLResourceStorageModeShared)];
    //复制vertex data 到vertex buffer 通过缓存区的"content"内容属性访问指针
    /*
     memcpy(void *dst, const void *src, size_t n);
     dst:目的地
     src:源内容
     n: 长度
     */
    memcpy(_vertexBuffer.contents, vertexData.bytes, vertexData.length);
    //计算顶点个数 = 顶点数据长度 / 单个顶点大小
    _numVertices = vertexData.length / sizeof(LeoVertex);
    
    //6.创建命令队列
    _commandQueue = [_device newCommandQueue];
  • 用代理方法drawableSizeWillChange设置视图大小
//每当视图改变方向或调整大小时调用
- (void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size{
    // 保存可绘制的大小,因为当我们绘制时,我们将把这些值传递给顶点着色器
    _viewportSize.x = size.width;
    _viewportSize.y = size.height;
}
  • 具体绘制操作,执行代理方法drawInMTKView
//每当视图需要渲染帧时调用
-(void)drawInMTKView:(MTKView *)view{
    //1.为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
    id commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
    //指定缓存区名称
    commandBuffer.label = @"MyCommand";
    //2. MTLRenderPassDescriptor:一组渲染目标,用作渲染通道生成的像素的输出目标。
    //currentRenderPassDescriptor 从currentDrawable's texture,view's depth, stencil, and sample buffers and clear values.
    MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
    //判断渲染目标是否为空
    if (renderPassDescriptor != nil) {
        //创建渲染命令编码器,这样我们才可以渲染到something
        id renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
        //渲染器名称
        renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
        
        //3.设置我们绘制的可绘制区域
        /*
         typedef struct {
         double originX, originY, width, height, znear, zfar;
         } MTLViewport;
         */
        [renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0,0.0,_viewportSize.x,_viewportSize.y,-1.0,1.0}];
        
        //4. 设置渲染管道
        [renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
        
        //5.我们调用-[MTLRenderCommandEncoder setVertexBuffer:offset:atIndex:] 为了从我们的OC代码找发送数据预加载的MTLBuffer 到我们的Metal 顶点着色函数中
        /* 这个调用有3个参数
            1) buffer - 包含需要传递数据的缓冲对象
            2) offset - 它们从缓冲器的开头字节偏移,指示“顶点指针”指向什么。在这种情况下,我们通过0,所以数据一开始就被传递下来.偏移量
            3) index - 一个整数索引,对应于我们的“vertexShader”函数中的缓冲区属性限定符的索引。注意,此参数与 -[MTLRenderCommandEncoder setVertexBytes:length:atIndex:] “索引”参数相同。
         */
        
        //将_vertexBuffer 设置到顶点缓存区中
        [renderEncoder setVertexBuffer:_vertexBuffer offset:0 atIndex:LeoVertexInputIndexVertices];
        
        //将 _viewportSize 设置到顶点缓存区绑定点设置数据
        [renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize length:sizeof(_viewportSize) atIndex:LeoVertexInputIndexViewportSize];
        
        //6.开始绘图
        // @method drawPrimitives:vertexStart:vertexCount:
        //@brief 在不使用索引列表的情况下,绘制图元
        //@param 绘制图形组装的基元类型
        //@param 从哪个位置数据开始绘制,一般为0
        //@param 每个图元的顶点个数,绘制的图型顶点数量
        /*
         MTLPrimitiveTypePoint = 0, 点
         MTLPrimitiveTypeLine = 1, 线段
         MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 线环
         MTLPrimitiveTypeTriangle = 3,  三角形
         MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
         */

        [renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:_numVertices];
        
        //7/表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从NTLCommandBuffer中分离
        [renderEncoder endEncoding];
        
        //8.一旦框架缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
        [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    }
    
    //9.最后,在这里完成渲染并将命令缓冲区推送到GPU
    [commandBuffer commit];

}

所以LeoRenderer的整体代码如下:


@import MetalKit;
#import "LeoRenderer.h"

//头,在C代码之间共享
#import "LeoShaderType.h"

@implementation LeoRenderer{
    //渲染的设备(GPU)
    id _device;
    
    //渲染管道:顶点着色器/片元着色器,存储于.metal shader文件中
    id _pipelineState;
    
    //命令队列,从命令缓存区获取
    id _commandQueue;
    
    //顶点缓存区
    id _vertexBuffer;
    
    //当前视图大小,这样我们才能在渲染通道中使用此视图
    vector_uint2 _viewportSize;
    
    //顶点个数
    NSInteger _numVertices;
}

-(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView{
    self = [super init];
    if (self) {
        //1.初始GPU设备
        _device = mtkView.device;
        //2.加载Metal文件
        [self loadMetal:mtkView];
    }
    return self;
}

-(void)loadMetal:(MTKView *)mtkView{
    //1.设置绘制纹理的像素格式
    mtkView.colorPixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm;
    
    //2.从项目中加载所以的.metal着色器文件
    id defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
    //从库中加载顶点函数
    id vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
    //从库中加载片元函数
    id fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
    
    //3.配置用于创建管道状态的管道
    MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
    //管道名称
    pipelineDescriptor.label = @"Simple Pipeline";
    //可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
    pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
    //可编程函数,用于处理渲染过程总的各个片段/片元
    pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
    //设置管道中存储颜色数据的组件格式
    pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = mtkView.colorPixelFormat;
    
    //4.同步创建并返回渲染管线对象
    NSError *error = NULL;
    _pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineDescriptor error:&error];
    
    //判断是否创建成功
    if (!_pipelineState) {
        NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
        return;
    }
    
    //5.获取顶点数据
    NSData *vertexData = [LeoRenderer generateVertexData];
    _vertexBuffer = [_device newBufferWithLength:vertexData.length options:(MTLResourceStorageModeShared)];
    //复制vertex data 到vertex buffer 通过缓存区的"content"内容属性访问指针
    /*
     memcpy(void *dst, const void *src, size_t n);
     dst:目的地
     src:源内容
     n: 长度
     */
    memcpy(_vertexBuffer.contents, vertexData.bytes, vertexData.length);
    //计算顶点个数 = 顶点数据长度 / 单个顶点大小
    _numVertices = vertexData.length / sizeof(LeoVertex);
    
    //6.创建命令队列
    _commandQueue = [_device newCommandQueue];
}


//顶点数据
+ (nonnull NSData *)generateVertexData
{
    //1.正方形 = 三角形+三角形
    const LeoVertex quadVertices[] =
    {
        // Pixel 位置, RGBA 颜色
        { { -20,   20 },    { 1, 0, 0, 1 } },
        { {  20,   20 },    { 1, 0, 0, 1 } },
        { { -20,  -20 },    { 1, 0, 0, 1 } },
        
        { {  20,  -20 },    { 0, 0, 1, 1 } },
        { { -20,  -20 },    { 0, 0, 1, 1 } },
        { {  20,   20 },    { 0, 0, 1, 1 } },
    };
    //行/列 数量
    const NSUInteger NUM_COLUMNS = 25;
    const NSUInteger NUM_ROWS = 15;
    //顶点个数
    const NSUInteger NUM_VERTICES_PER_QUAD = sizeof(quadVertices) / sizeof(LeoVertex);
    //四边形间距
    const float QUAD_SPACING = 50.0;
    //数据大小 = 单个四边形大小 * 行 * 列
    NSUInteger dataSize = sizeof(quadVertices) * NUM_COLUMNS * NUM_ROWS;
    
    //2. 开辟空间
    NSMutableData *vertexData = [[NSMutableData alloc] initWithLength:dataSize];
    //当前四边形
    LeoVertex * currentQuad = vertexData.mutableBytes;
    
    
    //3.获取顶点坐标(循环计算)
    //行
    for(NSUInteger row = 0; row < NUM_ROWS; row++)
    {
        //列
        for(NSUInteger column = 0; column < NUM_COLUMNS; column++)
        {
            //A.左上角的位置
            vector_float2 upperLeftPosition;
            
            //B.计算X,Y 位置.注意坐标系基于2D笛卡尔坐标系,中心点(0,0),所以会出现负数位置
            upperLeftPosition.x = ((-((float)NUM_COLUMNS) / 2.0) + column) * QUAD_SPACING + QUAD_SPACING/2.0;
            
            upperLeftPosition.y = ((-((float)NUM_ROWS) / 2.0) + row) * QUAD_SPACING + QUAD_SPACING/2.0;
            
            //C.将quadVertices数据复制到currentQuad
            memcpy(currentQuad, &quadVertices, sizeof(quadVertices));
            
            //D.遍历currentQuad中的数据
            for (NSUInteger vertexInQuad = 0; vertexInQuad < NUM_VERTICES_PER_QUAD; vertexInQuad++)
            {
                //修改vertexInQuad中的position
                currentQuad[vertexInQuad].position += upperLeftPosition;
            }
            
            //E.更新索引
            currentQuad += 6;
        }
    }
    return vertexData;
}

//每当视图改变方向或调整大小时调用
- (void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size{
    // 保存可绘制的大小,因为当我们绘制时,我们将把这些值传递给顶点着色器
    _viewportSize.x = size.width;
    _viewportSize.y = size.height;
}

//每当视图需要渲染帧时调用
-(void)drawInMTKView:(MTKView *)view{
    //1.为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
    id commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
    //指定缓存区名称
    commandBuffer.label = @"MyCommand";
    //2. MTLRenderPassDescriptor:一组渲染目标,用作渲染通道生成的像素的输出目标。
    //currentRenderPassDescriptor 从currentDrawable's texture,view's depth, stencil, and sample buffers and clear values.
    MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
    //判断渲染目标是否为空
    if (renderPassDescriptor != nil) {
        //创建渲染命令编码器,这样我们才可以渲染到something
        id renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
        //渲染器名称
        renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
        
        //3.设置我们绘制的可绘制区域
        /*
         typedef struct {
         double originX, originY, width, height, znear, zfar;
         } MTLViewport;
         */
        [renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0,0.0,_viewportSize.x,_viewportSize.y,-1.0,1.0}];
        
        //4. 设置渲染管道
        [renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
        
        //5.我们调用-[MTLRenderCommandEncoder setVertexBuffer:offset:atIndex:] 为了从我们的OC代码找发送数据预加载的MTLBuffer 到我们的Metal 顶点着色函数中
        /* 这个调用有3个参数
            1) buffer - 包含需要传递数据的缓冲对象
            2) offset - 它们从缓冲器的开头字节偏移,指示“顶点指针”指向什么。在这种情况下,我们通过0,所以数据一开始就被传递下来.偏移量
            3) index - 一个整数索引,对应于我们的“vertexShader”函数中的缓冲区属性限定符的索引。注意,此参数与 -[MTLRenderCommandEncoder setVertexBytes:length:atIndex:] “索引”参数相同。
         */
        
        //将_vertexBuffer 设置到顶点缓存区中3
        [renderEncoder setVertexBuffer:_vertexBuffer offset:0 atIndex:LeoVertexInputIndexVertices];
        
        //将 _viewportSize 设置到顶点缓存区绑定点设置数据
        [renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize length:sizeof(_viewportSize) atIndex:LeoVertexInputIndexViewportSize];
        
        //6.开始绘图
        // @method drawPrimitives:vertexStart:vertexCount:
        //@brief 在不使用索引列表的情况下,绘制图元
        //@param 绘制图形组装的基元类型
        //@param 从哪个位置数据开始绘制,一般为0
        //@param 每个图元的顶点个数,绘制的图型顶点数量
        /*
         MTLPrimitiveTypePoint = 0, 点
         MTLPrimitiveTypeLine = 1, 线段
         MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 线环
         MTLPrimitiveTypeTriangle = 3,  三角形
         MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
         */

        [renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:_numVertices];
        
        //7/表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从NTLCommandBuffer中分离
        [renderEncoder endEncoding];
        
        //8.一旦框架缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
        [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    }
    
    //9.最后,在这里完成渲染并将命令缓冲区推送到GPU
    [commandBuffer commit];

}
@end

ViewController

最后在ViewController进行调用

//
//  ViewController.m
//  OpenGL_ES_Test
//
//  Created by leosun on 2020/7/27.
//  Copyright © 2020 leosun. All rights reserved.
//

#import "ViewController.h"
#import "LeoRenderer.h"

@interface ViewController (){
    MTKView *_view;
    LeoRenderer *_render;
}

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];

    //1. 获取_view
    _view = (MTKView *)self.view;
    
    //2.为_view 设置MTLDevice(必须)
    //一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象.
    _view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
    
    //3.判断是否设置成功
    if (!_view.device) {
        NSLog(@"Metal is not supported on this device");
        return;
    }
    
    //4. 创建LeoRenderer
    //分开你的渲染循环:
    //在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.
    _render = [[LeoRenderer alloc] initWithMetalKitView:_view];

    //5.判断_render 是否创建成功
    if (!_render) {
        NSLog(@"Renderer failed initialization");
        return;
    }
    
    //用视图大小初始化渲染器
    [_render mtkView:_view drawableSizeWillChange:_view.drawableSize];

    //6.设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
    _view.delegate = _render;
}

@end

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