前言:
在已知模型的环境里面学习,称为有模型学习(model-based learning).
此刻,下列参数是已知的:
: 在状态x 下面,执行动作a ,转移到状态 的概率
: 在状态x 下面,执行动作a ,转移到 的奖赏
有模型强化学习的应用案例
棋类游戏:有模型强化学习算法(例如MCTS)被广泛应用于棋类游戏,例如围棋、国际象棋等。AlphaGo和AlphaZero就是使用MCTS的典型例子。
路径规划:有模型强化学习算法(例如动态规划)可以用于路径规划问题,例如机器人导航、无人机路径规划等。
资源调度:有模型强化学习算法可以用于优化资源调度问题,例如数据中心的任务调度、物流配送的路径规划等
目录:
一 策略评估
模型已知时,对于任意策略,能估算出该策略带来的期望累积奖赏。
假设:
状态值函数: : 从状态x 出发,使用策略,带来的累积奖赏
状态-动作值函数 : 从状态x 出发,执行动作a,再使用策略,带来的累积奖赏
由定义:
状态值函数为:
: T 步累积奖赏
: 折扣累积奖赏,
状态-动作值函数
T 步累积奖赏
折扣累积奖赏
由于MDP具有马尔可夫性,即现在决定未来,将来和过去无关,我们很容易找到值函数的递归关系(Bellman 等式)
2.2 r折扣累积奖赏
这是一种动态规划方案,从 出发,通过一次迭代就能计算出每个状态的单步累积奖赏
有了状态值函数V后,可以直接计算出状态-动作值函数:
由于算法可能会迭代很多次,可以设置一个阀值,当执行一次迭代后
函数值小于,停止迭代
二 Bellman Equation(贝尔曼方程)
2.1 Summing all future rewards and discounting them would lead to our return G
2.2 state-value function
给定策略 时,基于 state s 的条件期望函数,公式表示为:
State-value function can be broken into:
三 基于 T步累积奖赏的策略评估算法 例子
代码里面的行为函数采用的是Stochastic
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Mon Oct 30 15:38:17 2023
@author: chengxf2
"""
import numpy as np
from enum import Enum
class State(Enum):
#状态空间X
shortWater =1 #缺水
health = 2 #健康
overflow = 3 #凋亡
apoptosis = 4 #溢水
class Action(Enum):
#动作空间A
water = 1 #浇水
noWater = 2 #不浇水
class Env():
def __init__(self):
#状态空间
self.X = [State.shortWater, State.health,State.overflow, State.apoptosis]
#动作空间
self.A = [Action.water,Action.noWater]
self.Q ={}
#从状态x出发,执行动作a,转移到新的状态x',得到的奖赏 r为已知道
self.Q[State.shortWater] =[[Action.water,0.5, State.shortWater,-1],
[Action.water,0.5, State.health,1],
[Action.noWater,0.4, State.shortWater,1],
[Action.noWater,0.6, State.overflow,-100]]
self.Q[State.health] = [[Action.water,0.6, State.health,1],
[Action.water,0.4, State.apoptosis,-1],
[Action.noWater,0.6, State.shortWater,-1],
[Action.noWater,0.4, State.health,1]]
self.Q[State.overflow] = [[Action.water,0.6, State.overflow,-1],
[Action.water,0.4, State.apoptosis,-100],
[Action.noWater,0.6, State.health,1],
[Action.noWater,0.4, State.overflow,-1]]
self.Q[State.apoptosis] =[[Action.water,1, State.apoptosis,-100],
[Action.noWater,1, State.apoptosis,-100]]
def GetX(self):
#获取状态空间
return self.X
def GetAction(self):
#获取动作空间
return self.A
def GetQTabel(self):
return self.Q
class LearningAgent():
def GetStrategy(self):
#策略,处于不同的状态下面,采用不同的action
stragegy ={}
stragegy[State.shortWater] = {Action.water:1.0, Action.noWater:0.0}
stragegy[State.health] = {Action.water:0.9, Action.noWater:0.1}
stragegy[State.overflow] = {Action.water:0.1, Action.noWater:0.9}
stragegy[State.apoptosis] = {Action.water:0.0, Action.noWater:0.0}
return stragegy
def __init__(self):
env = Env()
self.X = env.GetX()
self.A = env.GetAction()
self.QTabel = env.GetQTabel()
self.curV ={} #前面的累积奖赏
self.V ={} #累积奖赏
for x in self.X:
self.V[x] =0
self.curV[x]=0
def GetAccRwd(self,state,stragegy,t,V):
#AccumulatedRewards
#处于x状态下面,使用策略,带来的累积奖赏
reward_x =0.0
for action in self.A:
#当前状态处于x,按照策略PI,选择action 的概率,正常为1个,也可以是多个(按照概率选取对应的概率)
p_xa = stragegy[state][action] # 使用策略选择action 的概率
#任意x' in X, s下个状态
QTabel= self.QTabel[state]
reward =0.0
#print("\n ---Q----\n",QTabel)
for Q in QTabel:
#print(Q, action)
if Q[0] == action:
#新的状态x'
newstate = Q[2]
#当前状态x,执行动作a,转移到新的状态s的概率
p_a_xs = Q[1]
#当前状态x,执行动作a,转移到新的状态s,得到的奖赏
r_a_xs = Q[-1]
reward += p_a_xs*((1.0/t)*r_a_xs + (1.0-1/t)*V[newstate])
#print("\n 当前状态 ",x, "\t 转移状态 ",s, "\t 奖赏 ",r_a_xs,"\t 转移概率 ",p_a_xs ,"\t reward",reward)
reward_x +=p_xa*reward
return reward_x
def learn(self,T):
stragegy = self.GetStrategy()
for t in range(1,T+1):
#获得当前的累积奖赏
for x in self.X:
self.curV[x] = self.GetAccRwd(x,stragegy,t,self.V)
if (T+1) == t:
break
else:
self.V = self.curV
for x in self.X:
print("\n 状态 ",x, "\t 奖赏 ",self.V[x])
if __name__ == "__main__":
T =100
agent = LearningAgent()
agent.learn(T)
参考:
https://www.cnblogs.com/CJT-blog/p/10281396.html
1. 有模型强化学习概念理解_哔哩哔哩_bilibili
1.强化学习简介_哔哩哔哩_bilibili
16 强化学习 - 16.3 有模型学习 - 《周志华《机器学习》学习笔记》 - 书栈网 · BookStack
1 强化学习基础-Bellman Equation - 知乎