什么是状态模式呢?其定义如下:Allow an object to alter its behavior when its internal state changes.The object will appear to change itsclass.(当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。)
STATE 状态模式:跟MM交往时,一定要注意她的状态哦,在不同的状态时她的行为会有不同,比如你约她今天晚上去看电影,对你没兴趣的MM就会说“有事情啦”,对你不讨厌但还没喜欢上的MM就会说“好啊,不过可以带上我同事么?”,已经喜欢上你的MM就会说“几点钟?看完电影再去泡吧怎么样?”,当然你看电影过程中表现良好的话,也可以把MM的状态从不讨厌不喜欢变成喜欢哦。 状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。
用一句话来表述,状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式的示意性类图如下所示:
状态模式所涉及到的角色有:
● 环境(Context)角色,也成上下文:定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
● 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。
● 具体状态(ConcreteState)角色:每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。
环境角色类
public class Context {
//持有一个State类型的对象实例
private State state;
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
/**
* 用户感兴趣的接口方法
*/
public void request(String sampleParameter) {
//转调state来处理
state.handle(sampleParameter);
}
}
抽象状态类
public interface State {
/**
* 状态对应的处理
*/
public void handle(String sampleParameter);
}
具体状态类
public class ConcreteStateA implements State {
@Override
public void handle(String sampleParameter) {
System.out.println("ConcreteStateA handle :" + sampleParameter);
}
}
public class ConcreteStateB implements State {
@Override
public void handle(String sampleParameter) {
System.out.println("ConcreteStateB handle :" + sampleParameter);
}
}
客户端类
public class Client {
public static void main(String[] args){
//创建状态
State state = new ConcreteStateB();
//创建环境
Context context = new Context();
//将状态设置到环境中
context.setState(state);
//请求
context.request("test");
}
}
从上面可以看出,环境类Context的行为request()是委派给某一个具体状态类的。通过使用多态性原则,可以动态改变环境类Context的属性State的内容,使其从指向一个具体状态类变换到指向另一个具体状态类,从而使环境类的行为request()由不同的具体状态类来执行。
考虑一个在线投票系统的应用,要实现控制同一个用户只能投一票,如果一个用户反复投票,而且投票次数超过5次,则判定为恶意刷票,要取消该用户投票的资格,当然同时也要取消他所投的票;如果一个用户的投票次数超过8次,将进入黑名单,禁止再登录和使用系统。
要使用状态模式实现,首先需要把投票过程的各种状态定义出来,根据以上描述大致分为四种状态:正常投票、反复投票、恶意刷票、进入黑名单。然后创建一个投票管理对象(相当于Context)。
系统的结构图如下所示:
抽象状态类
public interface VoteState {
/**
* 处理状态对应的行为
* @param user 投票人
* @param voteItem 投票项
* @param voteManager 投票上下文,用来在实现状态对应的功能处理的时候,
* 可以回调上下文的数据
*/
public void vote(String user,String voteItem,VoteManager voteManager);
}
具体状态类——正常投票
public class NormalVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//正常投票,记录到投票记录中
voteManager.getMapVote().put(user, voteItem);
System.out.println("恭喜投票成功");
}
}
具体状态类——重复投票
public class RepeatVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//重复投票,暂时不做处理
System.out.println("请不要重复投票");
}
}
具体状态类——恶意刷票
public class SpiteVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
// 恶意投票,取消用户的投票资格,并取消投票记录
String str = voteManager.getMapVote().get(user);
if(str != null){
voteManager.getMapVote().remove(user);
}
System.out.println("你有恶意刷屏行为,取消投票资格");
}
}
具体状态类——黑名单
public class BlackVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//记录黑名单中,禁止登录系统
System.out.println("进入黑名单,将禁止登录和使用本系统");
}
}
环境类
public class VoteManager {
//持有状体处理对象
private VoteState state = null;
//记录用户投票的结果,Map对应Map<用户名称,投票的选项>
private Map mapVote = new HashMap();
//记录用户投票次数,Map对应Map<用户名称,投票的次数>
private Map mapVoteCount = new HashMap();
/**
* 获取用户投票结果的Map
*/
public Map getMapVote() {
return mapVote;
}
/**
* 投票
* @param user 投票人
* @param voteItem 投票的选项
*/
public void vote(String user,String voteItem){
//1.为该用户增加投票次数
//从记录中取出该用户已有的投票次数
Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);
if(oldVoteCount == null){
oldVoteCount = 0;
}
oldVoteCount += 1;
mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);
//2.判断该用户的投票类型,就相当于判断对应的状态
//到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单的状态
if(oldVoteCount == 1){
state = new NormalVoteState();
}
else if(oldVoteCount > 1 && oldVoteCount < 5){
state = new RepeatVoteState();
}
else if(oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount <8){
state = new SpiteVoteState();
}
else if(oldVoteCount > 8){
state = new BlackVoteState();
}
//然后转调状态对象来进行相应的操作
state.vote(user, voteItem, this);
}
}
客户端类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
VoteManager vm = new VoteManager();
for(int i=0;i<9;i++){
vm.vote("u1","A");
}
}
}
运行结果如下:
从上面的示例可以看出,状态的转换基本上都是内部行为,主要在状态模式内部来维护。比如对于投票的人员,任何时候他的操作都是投票,但是投票管理对象的处理却不一定一样,会根据投票的次数来判断状态,然后根据状态去选择不同的处理。
● 状态和行为
所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为大多可以对应到方法上。
状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的不同功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为。
由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期根据状态的改变而改变。
● 行为的平行性
注意平行线而不是平等性。所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,相互独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的哪一条。行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的。
而平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件挑选任意一个实现来进行相应的处理。
大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质却是完全不一样的。还有行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别,状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的。
● 环境和状态处理对象
在状态模式中,环境(Context)是持有状态的对象,但是环境(Context)自身并不处理跟状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。
在具体的状态处理类中经常需要获取环境(Context)自身的数据,甚至在必要的时候会回调环境(Context)的方法,因此,通常将环境(Context)自身当作一个参数传递给具体的状态处理类。
客户端一般只和环境(Context)交互。客户端可以用状态对象来配置一个环境(Context),一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了。客户端通常不负责运行期间状态的维护,也不负责决定后续到底使用哪一个具体的状态处理对象。
●结构清晰
避免了过多的switch...case或者if...else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性。
●遵循设计原则
很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了。
●封装性非常好
这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。
状态模式既然有优点,那当然有缺点了。但只有一个缺点,子类会太多,也就是类膨胀。如果一个事物有很多个状态也不稀奇,如果完全使用状态模式就会有太多的子类,不好管理,这个需要大家在项目中自己衡量。其实有很多方式可以解决这个状态问题,如在数据库中建立一个状态表,然后根据状态执行相应的操作,这个也不复杂,看大家的习惯和嗜好了。
●行为随状态改变而改变的场景
这也是状态模式的根本出发点,例如权限设计,人员的状态不同即使执行相同的行为结果也会不同,在这种情况下需要考虑使用状态模式。
●条件、分支判断语句的替代者
在程序中大量使用switch语句或者if判断语句会导致程序结构不清晰,逻辑混乱,使用状态模式可以很好地避免这一问题,它通过扩展子类实现了条件的判断处理。
注意 状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。
参考秦小波的《设计模式之禅(第2版)》