【Android 音视频开发打怪升级:FFmpeg音视频编解码篇】二、Android 引入FFmpeg

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【声 明】

首先,这一系列文章均基于自己的理解和实践,可能有不对的地方,欢迎大家指正。
其次,这是一个入门系列,涉及的知识也仅限于够用,深入的知识网上也有许许多多的博文供大家学习了。
最后,写文章过程中,会借鉴参考其他人分享的文章,会在文章最后列出,感谢这些作者的分享。

码字不易,转载请注明出处!

教程代码:【Github传送门】

目录

一、Android音视频硬解码篇:
  • 1,音视频基础知识
  • 2,音视频硬解码流程:封装基础解码框架
  • 3,音视频播放:音视频同步
  • 4,音视频解封和封装:生成一个MP4
二、使用OpenGL渲染视频画面篇
  • 1,初步了解OpenGL ES
  • 2,使用OpenGL渲染视频画面
  • 3,OpenGL渲染多视频,实现画中画
  • 4,深入了解OpenGL之EGL
  • 5,OpenGL FBO数据缓冲区
  • 6,Android音视频硬编码:生成一个MP4
三、Android FFmpeg音视频解码篇
  • 1,FFmpeg so库编译
  • 2,Android 引入FFmpeg
  • 3,Android FFmpeg视频解码播放
  • 4,Android FFmpeg+OpenSL ES音频解码播放
  • 5,Android FFmpeg+OpenGL ES播放视频
  • 6,Android FFmpeg简单合成MP4:视屏解封与重新封装
  • 7,Android FFmpeg视频编码

本文你可以了解到

本文将介绍如何将上一篇文章编译出来的 FFmpeg so 库,引入到 Android 工程中,并验证 so 是否可以正常使用。

一、开启 Android 原生 C/C++ 支持

在过去,通常使用 makefile 的方式在项目中引入 C/C++ 代码支持,随着 Android Studio 的普及,makefile 的方式已经基本被 CMake 替代。

有了 Android 官方的支持,NDK 层代码的开发变得更加容易。以前一谈到 Android NDK ,许多人就会大惊失色,感觉是深不可测的东西,一方面是 makefile 的编写很难,一方面是 C/C++ 相比 Java 来说,比较晦涩。

但是不必担心,一是有了 CMake ,二是对于 C/C++ 的基本使用其实和 Java 差不多,本系列涉及到的,也都是对 C/C++ 的基础使用,毕竟,高级的我也不会不是吗?哈哈哈~~

1. 安装 CMake

首先,需要下载 CMake 相关工具,在 Android Studio 中依次点击 Tools->SDK Manager->SDK Tools,然后勾选

CMake : CMake 构建工具

LLDB : C/C++ 代码调试工具

NDK : NDK 环境

最后依次点击 OK->OK->Finish ,开始下载(文件比较大,可能会比较慢,请耐心等待)。
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2. 添加 C/C++ 支持

有两种方式:

一是,新建一个新的工程,并勾选 C/C++ 支持选项,系统将自动创建一个支持 C/C++ 编码的工程。

二是,在已有的项目上,手动添加所有的添加项来支持 C/C++ 编码,其实就是自己手动添加「第一种方式」Android Studio 为我们自动创建的那些东西。

首先,通过新建一个新工程的方式,看看 IDE 为我们生成了那些东西。

1)新建 C/C++ 工程

依次点击 File -> New -> New Project,进入新建工程页面,拉到最后,选择 Native C++ 然后按照默认配置,一路 Next -> Next -> Finish 即可。

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2)Android Studio 自动生成了什么

生成的工程目录如下:

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重点关注上图标注的3个地方:

  • 第一,最上层的 MainActivity
class MainActivity : AppCompatActivity() {

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_main)

        // Example of a call to a native method
        sample_text.text = stringFromJNI()
    }

    /**
     * A native method that is implemented by the 'native-lib' native library,
     * which is packaged with this application.
     */
    external fun stringFromJNI(): String

    companion object {

        // Used to load the 'native-lib' library on application startup.
        init {
            System.loadLibrary("native-lib")
        }
    }
}

很简单,使用过 so 库的应该都看得懂,这里简单说一下。

代码的最下面,companion objectKotlin 中表示静态代码块,类似 Java 中的 static { },其中的代码有且只会被执行一次。

接着在 init{} 方法中,加载了 C/C++ 代码编译成的 so 库: native-lib

往上一句代码,用 external 声明了一个外部引用的方法 stringFromJNI() ,这个方法和 C/C++ 层的代码是对应的。

最终在最上面的 onCreate 中,将从 C/C++ 层返回的 String 显示出来。

  • 第二,创建了一个 cpp 文件包

其中有两个文件非常重要,分别是 native-lib.cppCMakeLists.txt

i. native-lib.cpp :是一个 C++ 接口文件,在 MainActivity 中声明的外部方法将在这里得到实现。

自动生成 native-lib.cpp 的内容如下:

#include 
#include 

extern "C" JNIEXPORT jstring JNICALL
Java_com_chenlittleping_mynativeapp_MainActivity_stringFromJNI(
        JNIEnv *env,
        jobject /* this */) {
    std::string hello = "Hello from C++";
    return env->NewStringUTF(hello.c_str());
}

可以看到,这个 cpp 文件中的方法命名非常的长,不过其实非常简单。

首先是头部固定写法 extern "C" JNIEXPORT jstring JNICALL

extern "C" 表示以 C语言 的方式来编译;

jstring 表示该方法返回类型是 Java 层的 String 类型,类似的还是有: void jint等;

然后是 Java 层对应方法的映射,即整个方法命名其实是 Java 层对应方法的绝对路径。

其中,最前面的 Java_ 是固定写法;

com_chenlittleping_mynativeapp_MainActivity_: 对应的是 com.chenlittleping.mynativeapp.MainActivity.,其实就是 . 换为 _

stringFromJNI 和 Java 层的方法一致。

最后是两个参数JNIEnv *envjobject,分别代表 JNI 的上下文环境和调用这个接口的 Java 的类的实例。

调用这个方法,将会在 C++ 层创建一个字符串,并以 Java#String 的类型返回。

ii. CMakeLists.txt : 也就是构建脚本。内容如下:

# cmake 最低版本
cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)

# 配置so库编译信息
add_library( 
        # 输出so库的名称
        native-lib

        # 设置生成库的方式,默认为SHARE动态库
        SHARED

        # 列出参与编译的所有源文件
        native-lib.cpp)

# 查找代码中使用到的系统库
find_library( # Sets the name of the path variable.
        log-lib

        # Specifies the name of the NDK library that
        # you want CMake to locate.
        log)

# 指定编译目标库时,cmake要链接的库
target_link_libraries(
        # 指定目标库,native-lib 是在上面 add_library 中配置的目标库
        native-lib

        # 列出所有需要链接的库
        ${log-lib})

这是最简单的编译配置,具体见上面的注释。

CMakeLists.txt 的目的就是配置可以编译出 native-lib so 库的构建信息。

说白了,就是告诉编译器:

- 编译的目标是谁
- 依赖的源文件在哪里找
- 依赖的 `系统或第三方` 的 `动态或静态` 库在哪里找。
  • 第三,在 Gradle 文件中注册 CMake 脚本

第二步 中,已经把构建 so 库的信息配置好了,接下来要把这些信息注册到 Gradle 中,编译器才会去编译它。

app 的 build.gradle 内容如下:

apply plugin: 'com.android.application'

apply plugin: 'kotlin-android'

apply plugin: 'kotlin-android-extensions'

android {
    compileSdkVersion 28
    buildToolsVersion "29.0.1"
    defaultConfig {
        applicationId "com.chenlittleping.mynativeapp"
        minSdkVersion 19
        targetSdkVersion 28
        versionCode 1
        versionName "1.0"
        testInstrumentationRunner "androidx.test.runner.AndroidJUnitRunner"
        
        // 1) CMake 编译配置
        externalNativeBuild {
            cmake {
                cppFlags ""
            }
        }
    }
    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled false
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
        }
    }
    
    // 2) 配置 CMakeLists 路径
    externalNativeBuild {
        cmake {
            path "src/main/cpp/CMakeLists.txt"
            version "3.10.2"
        }
    }
}

dependencies {
    // 省略无关代码
    //......
}

最主要的两个地方是两个 externalNativeBuild

第 1 个 externalNativeBuild 中,可以做一些优化配置,比如只打包包含 armeabi 架构的 so

externalNativeBuild {
    cmake {
        cppFlags ""
    }
    ndk {
        abiFilters  "armeabi" //, "armeabi-v7a"
    }
}

第 2 个 externalNativeBuild,主要是配置 CMakeLists.txt 的路径和版本。

Android Studio 为我们生成的关于 C/C++ 支持的主要就是以上三个地方,有了以上配置,就可以在 MainActivity 页面中正常的显示出 Hello from C++

3) 在已有工程上添加 C/C++ 支持

前面就说过,在已有项目上添加 C/C++ 支持,就是由我们自己手动添加整个配置。那么根据签名介绍的三个步骤,依葫芦画瓢,就可以添加了。

这里刚好就用添加 FFMpeg so 到本系列文章现有 Demo 工程中来演示一遍。

二、引入 FFmpeg so

1. 新建 cpp 目录

首先,在 app/src/main/ 目录下,新建文件夹,并命名为 cpp

接着,在 cpp 目录下,右键 New -> C/C++ Source File ,新建 native-lib.cpp 文件。

接着,在 cpp 目录下,右键 New -> File ,新建 CMakeLists.txt ,先将上面 IDE 生成的那份代码粘贴进来, FFmpeg的配置在后面详细讲解。

# CMakeLists.txt

# cmake 最低版本
cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)

# 配置so库编译信息
add_library( 
        # 输出so库的名称
        native-lib

        # 设置生成库的方式,默认为SHARE动态库
        SHARED

        # 列出参与编译的所有源文件
        native-lib.cpp)

# 查找代码中使用到的系统库
find_library( # Sets the name of the path variable.
        log-lib

        # Specifies the name of the NDK library that
        # you want CMake to locate.
        log)

# 指定编译目标库时,cmake要链接的库
target_link_libraries(
        # 指定目标库,native-lib 是在上面 add_library 中配置的目标库
        native-lib

        # 列出所有需要链接的库
        ${log-lib})
2. 将 CMakeLists 配置到 build.gradle 中
android {
    // ...
    
    defaultConfig {
    // ...
    
    // 1) CMake 编译配置
    externalNativeBuild {
            cmake {
                cppFlags ""
            }
        }
    }
    
    // ...
    
    // 2) 配置 CMakeLists 路径
    externalNativeBuild {
        cmake {
            path "src/main/cpp/CMakeLists.txt"
            version "3.10.2"
        }
    }
}

// ...

如果只是简单的编写 C/C++ 代码,以上基础配置就可以了。

接着来看看本文的重点,如何使用 CMakeLists.txt 引入 FFmpeg 的动态库。

3. 将 FFmpeg so 库放到对应的 CPU 架构目录

在 上一篇文章中,我们编译的 FFmpeg so 库的 CPU 架构为 armv7-a,所以,我们需要把所有的 so 库放置到 armeabi-v7a 目录下。

首先,在 app/src/main/ 目录下,新建文件夹,并命名为 jniLibs

app/src/main/jniLibs 是 Android Studio 默认的放置 so 动态库的目录。

接着,在 jniLibs 目录下,新建 armeabi-v7a 目录。

最后把 FFmpeg 编译得到的所有 so 库粘贴到 armeabi-v7a 目录。如下:

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4. 添加 FFmpeg so 的头文件

在编译 FFmpeg 的时候,除了生成 so 外,还会生成对应的 .h 头文件,也就是 FFmpeg 对外暴露的所有接口。

【Android 音视频开发打怪升级:FFmpeg音视频编解码篇】二、Android 引入FFmpeg_第6张图片

cpp 目录下,新建 ffmpeg 目录,然后把编译时生成的 include 文件粘贴进来。

【Android 音视频开发打怪升级:FFmpeg音视频编解码篇】二、Android 引入FFmpeg_第7张图片

5. 添加、链接 FFmpeg so 库

上面已经把 so头文件 放置到对应的目录中了,但是编译器是不会把它们编译、链接、并打包到 Apk 中的,我们还需要在 CMakeLists.txt 中显性的把相关的 so 添加和链接起来。完整的 CMakeLists.txt 如下:

cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)

# 支持gnu++11
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -std=gnu++11")

# 1. 定义so库和头文件所在目录,方面后面使用
set(ffmpeg_lib_dir ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../jniLibs/${ANDROID_ABI})
set(ffmpeg_head_dir ${CMAKE_SOURCE_DIR}/ffmpeg)

# 2. 添加头文件目录
include_directories(${ffmpeg_head_dir}/include)

# 3. 添加ffmpeg相关的so库
add_library( avutil
        SHARED
        IMPORTED )
set_target_properties( avutil
        PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
        ${ffmpeg_lib_dir}/libavutil.so )

add_library( swresample
        SHARED
        IMPORTED )
set_target_properties( swresample
        PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
        ${ffmpeg_lib_dir}/libswresample.so )
        
add_library( avcodec
        SHARED
        IMPORTED )
set_target_properties( avcodec
        PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
        ${ffmpeg_lib_dir}/libavcodec.so )
        
add_library( avfilter
        SHARED
        IMPORTED)
set_target_properties( avfilter
        PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
        ${ffmpeg_lib_dir}/libavfilter.so )
        
add_library( swscale
        SHARED
        IMPORTED)
set_target_properties( swscale
        PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
        ${ffmpeg_lib_dir}/libswscale.so )

add_library( avformat
        SHARED
        IMPORTED)
set_target_properties( avformat
        PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
        ${ffmpeg_lib_dir}/libavformat.so )

add_library( avdevice
        SHARED
        IMPORTED)
set_target_properties( avdevice
        PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
        ${ffmpeg_lib_dir}/libavdevice.so )

# 查找代码中使用到的系统库
find_library( # Sets the name of the path variable.
        log-lib

        # Specifies the name of the NDK library that
        # you want CMake to locate.
        log )

# 配置目标so库编译信息
add_library( # Sets the name of the library.
        native-lib

        # Sets the library as a shared library.
        SHARED

        # Provides a relative path to your source file(s).
        native-lib.cpp
        )

# 指定编译目标库时,cmake要链接的库        
target_link_libraries( 

        # 指定目标库,native-lib 是在上面 add_library 中配置的目标库
        native-lib

# 4. 连接 FFmpeg 相关的库
        avutil
        swresample
        avcodec
        avfilter
        swscale
        avformat
        avdevice

        # Links the target library to the log library
        # included in the NDK.
        ${log-lib} )

主要看看注释中新加入的 1~4 点。

1)通过 set 方法定义了 so头文件 所在目录,方便后面使用。

其中 CMAKE_SOURCE_DIR 为系统变量,指向 CMakeLists.txt 所在目录。 ANDROID_ABI 也是系统变量,指向 so 对应的 CPU 框架目录:armeabi、armeabi-v7a、x86 …

set(ffmpeg_lib_dir ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../jniLibs/${ANDROID_ABI})
set(ffmpeg_head_dir ${CMAKE_SOURCE_DIR}/ffmpeg)

2)通过 include_directories 设置头文件查找目录

include_directories(${ffmpeg_head_dir}/include)

3)通过 add_library 添加 FFmpeg 相关的 so 库,以及 set_target_properties 设置 so 对应的目录。

其中,add_library 第一个参数为 so 名字,SHARED 表示引入方式为动态库引入。

add_library( avcodec
        SHARED
        IMPORTED )
set_target_properties( avcodec
        PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
        ${ffmpeg_lib_dir}/libavcodec.so )

4)最后,通过 target_link_libraries 把前面添加进来的 FFMpeg so 库都链接到目标库 native-lib 上。

这样,我们就将 FFMpeg 相关的 so 库都引入到当前工程中了。下面就要来测试一下,是否可以正常调用到 FFmpeg 相关的方法了。

三、使用 FFmpeg

要检查 FFmpeg 是否可以使用,可以通过获取 FFmpeg 基础信息来验证。

1. 在 FFmpegAcrtivity 中添加一个外部方法 ffmpegInfo

把获取到的 FFmpeg 信息显示出来。

class FFmpegActivity: AppCompatActivity() {
    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_ffmpeg_info)

        tv.text = ffmpegInfo()
    }

    private external fun ffmpegInfo(): String

    companion object {
        init {
            System.loadLibrary("native-lib")
        }
    }
}
2. 在 native-lib.cpp 中添加对应的 JNI 层方法
#include 
#include 
#include 

extern "C" {
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 

    JNIEXPORT jstring JNICALL
    Java_com_cxp_learningvideo_FFmpegActivity_ffmpegInfo(JNIEnv *env, jobject  /* this */) {

        char info[40000] = {0};
        AVCodec *c_temp = av_codec_next(NULL);
        while (c_temp != NULL) {
            if (c_temp->decode != NULL) {
                sprintf(info, "%sdecode:", info);
                switch (c_temp->type) {
                    case AVMEDIA_TYPE_VIDEO:
                        sprintf(info, "%s(video):", info);
                        break;
                    case AVMEDIA_TYPE_AUDIO:
                        sprintf(info, "%s(audio):", info);
                        break;
                    default:
                        sprintf(info, "%s(other):", info);
                        break;
                }
                sprintf(info, "%s[%10s]\n", info, c_temp->name);
            } else {
                sprintf(info, "%sencode:", info);
            }
            c_temp = c_temp->next;
        }
        return env->NewStringUTF(info);
    }
}

首先,我们看到代码被包裹在 extern "C" { } 当中,和前面的系统创建的稍微有些不同,通过这个大括号包裹,我们就不需要每个方法都添加单独的 extern "C" 开头了。

另外,由于 FFmpeg 是使用 C 语言编写的,所在 C++ 文件中引用 #include 的时候,也需要包裹在 extern "C" { },才能正确的编译。

方法的新建就不用说了,和前面介绍的命名方法一致。

在方法中,使用 FFmpeg 提供的方法 av_codec_next,获取到 FFmpeg 的编解码器,然后通过循环遍历,将所有的音视频编解码器信息拼接起来,最后返回给 Java 层。

至此,FFmpeg 加入到工程中,并被调用。

如果一切正常,App运行后,就会显示出 FFmpeg 音视频编解码器的信息。

如果由提示 so 或者 头文件 找不到,需要检查 CMakeLists.txt 中设置的 so头文件 的路径是否正确。

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