目录
1. 节点拾取
2. 高亮显示
2.1. 将节点高亮显示
2.2. 点击切换高亮
2.3 控制特定节点高亮
取nodepath中的最后一个即为当前节点:node = nodePath.back();
以下是最简单的节点拾取代码。仅仅用于测试节点拾取,设置点击后节点变为透明。
#include
#include
#include
class nodePick :public osgGA::GUIEventHandler
{
virtual bool handle(const osgGA::GUIEventAdapter& ea, osgGA::GUIActionAdapter& aa)
{
osgViewer::Viewer *viewer = dynamic_cast (&aa);
switch (ea.getEventType())
{
case osgGA::GUIEventAdapter::PUSH:
{
osgUtil::LineSegmentIntersector::Intersections intersections;
osg::ref_ptr node = new osg::Node;
if (viewer->computeIntersections(ea.getX(), ea.getY(), intersections))
{
//得到选择的节点
osgUtil::LineSegmentIntersector::Intersection intersection = *intersections.begin();
osg::NodePath& nodePath = intersection.nodePath;
node = nodePath.back();
//点击节点透明
node->setNodeMask(0);
}
}
default:
return false;
}
}
};
int main()
{
osg::ref_ptr viewer = new osgViewer::Viewer;
osg::ref_ptr root = new osg::Group;
osg::ref_ptr node1 = osgDB::readNodeFile("cow.osg");
osg::ref_ptr node2 = osgDB::readNodeFile("cessna.osgt");
osg::ref_ptr node3 = osgDB::readNodeFile("cube_mapped_torus.osgt");
root->addChild(node1);
root->addChild(node2);
root->addChild(node3);
viewer->setSceneData(root.get());
viewer->addEventHandler(new nodePick);
viewer->run();
}
分为三步:
原理:在osg里有一些特效可以直接使用,我们可能要用到的有两个:osgFX::Scribe(网格化)和osgFX::Outline(显示轮廓)。注意outline和node为父子节点关系,后面实现切换高亮功能需要理解这个关系。
osg::ref_ptr outline = new osgFX::Outline();
outline->addChild(node);
原理:关键在于如何判断当前选择的节点是否处于高亮模式。将前面*“点击节点透明”*部分置换为以下代码,并添加头文件#include
//点击节点切换高亮
osg::ref_ptr parent = new osg::Group;
parent = dynamic_cast (nodePath[nodePath.size() - 2]);//当前选择节点的父节点
osgFX::Outline *ot = dynamic_cast(parent.get());
if (!ot) //若ot不存在(未高亮) (node->parent)=>(node->outline->parent)
{
osg::ref_ptr outline = new osgFX::Outline();
outline->setColor(osg::Vec4(1, 1, 0, 1));
outline->setWidth(5);
outline->addChild(node);
parent->replaceChild(node, outline);
}
//若ot存在(高亮)找出当前outline的父节点(node->outline->*itr)=>(node->*itr)
else
{
osg::Node::ParentList parentList = ot->getParents();
osg::Node::ParentList::iterator itr = parentList.begin();
(*itr)->replaceChild(ot, node);
}
若未高亮,则代码中的parent为当前node节点的父节点,绘制outline直接替换node;
若高亮,则代码中的parent为outline(需转换格式),需获取当前outline的父节点,然后替换outline。
考虑到整个场景中并非所有的节点都需要显示功能,因此尝试只给特定节点开启此功能。
已否定的方法:用setname和getname进行判断,但每次操作都会刷新,命名无效。
原理:将所有需要显示高亮的节点分到同一个group,再对当前group进行判断,若为特定group则进行高亮操作。
关键点:如何判断当前节点所属group为特定group。
在main函数里将节点按是否需要高亮分类(这里设定第一个group为需要高亮的团体)
group1->addChild(node1);
group1->addChild(node2);
group2->addChild(node3);
root->addChild(group1);
root->addChild(group2);
osg::ref_ptr group0 = dynamic_cast( viewer->getSceneData()->asGroup()->getChild(0));
osg::ref_ptr group =dynamic_cast( nodePath[2]);
if (group == group0){//在此处对节点进行高亮切换操作}
完整代码如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
class nodePick :public osgGA::GUIEventHandler
{
virtual bool handle(const osgGA::GUIEventAdapter& ea, osgGA::GUIActionAdapter& aa)
{
osgViewer::Viewer *viewer = dynamic_cast (&aa);
switch (ea.getEventType())
{
case osgGA::GUIEventAdapter::PUSH:
{
osgUtil::LineSegmentIntersector::Intersections intersections;
osg::ref_ptr node = new osg::Node();
osg::ref_ptr parent = new osg::Group();
osg::ref_ptr group0 = dynamic_cast( viewer->getSceneData()->asGroup()->getChild(0));
if (viewer->computeIntersections(ea.getX(), ea.getY(), intersections))
{
//得到选择的节点
osgUtil::LineSegmentIntersector::Intersection intersection = *intersections.begin();
osg::NodePath& nodePath = intersection.nodePath;
node = nodePath.back();
osg::ref_ptr group =dynamic_cast( nodePath[2]);
if (group==group0)
{
//点击节点切换高亮
parent = dynamic_cast (nodePath[nodePath.size() - 2]);//当前选择节点的父节点
osgFX::Outline *ot = dynamic_cast(parent.get());
if (!ot) //若ot不存在(未高亮) (node->parent)=>(node->outline->parent)
{
osg::ref_ptr outline = new osgFX::Outline();
outline->setColor(osg::Vec4(1, 1, 0, 1));
outline->setWidth(5);
outline->addChild(node);
parent->replaceChild(node, outline);
}
//若ot存在(高亮)找出当前outline的父节点(node->outline->*itr)=>(node->*itr)
else
{
osg::Node::ParentList parentList = ot->getParents();
osg::Node::ParentList::iterator itr = parentList.begin();
(*itr)->replaceChild(ot, node);
}
}
}
}
default:
return false;
}
}
};
int main()
{
osg::ref_ptr viewer = new osgViewer::Viewer;
osg::ref_ptr root = new osg::Group;
osg::ref_ptr group1 = new osg::Group;
osg::ref_ptr group2 = new osg::Group;
osg::ref_ptr node1 = osgDB::readNodeFile("cow.osg");
osg::ref_ptr node2 = osgDB::readNodeFile("cessna.osgt");
osg::ref_ptr node3 = osgDB::readNodeFile("cube_mapped_torus.osgt");
group1->addChild(node1);
group1->addChild(node2);
group2->addChild(node3);
root->addChild(group1);
root->addChild(group2);
viewer->setSceneData(root.get());
viewer->addEventHandler(new nodePick);
viewer->addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler());//F键控制全/半屏
viewer->run();
}
效果如下:
我们前面将牛和滑翔机分到group1,甜甜圈分到group2,并设定group1为需要高亮的部分。
可以看到此处点击牛和滑翔机可以自由进行高亮切换,而点击甜甜圈则不会有任何反应。
由此达到我们想要的特定节点拾取的效果。
总结:关键在于判断依据,这里我们选择了判断节点当前所属group的方式进行判断。而这其中如何判断当前节点所属group也是一个重要的关键点。
原文链接:https://blog.csdn.net/lemon_haha/article/details/89680634