UE4——迷你版引擎(引擎内容裁剪)

好了我摊牌——其实我不会!!!!!!!

前言

不出意外这篇文章又是这个博主自己东搞西搞出来个迷你版的引擎,然后又来误人子弟(ji lu)了哈哈哈。是的这篇文章又是我自己工作时摸索出来的。先来说说最后裁剪得到得大小,大家都知道安装版的引擎要10多个G以上这个是最少的了,源码版编译完加上调试符号那些要上百G的空间!!! 而我这次精简出来的大小是在1.6G左右的大小(能力有限,有很多大牛肯定能按照需求精简出更小的引擎)
在这里也特别说明因为是精简的引擎所以并不能用于实际日常开发,只是为了满足一些特别的癖好(需求)所以才有了这么个定制的引擎

需要准备的条件
1.准备一个源码版的引擎 任意版本

首先给大家分享一下我的裁剪思路
1.首先将依赖裁剪版的引擎运行的项目或者是想在裁剪版引擎上运行的项目里面没用到的或者不需要用到的插件在项目插件中关掉
2.去到引擎的plugin路面删除不要的插件例如2D、AI等 放一张我最终只保留的插件(其中Editor 编辑器的插件和 Developer开发 的插件 还有Runtime 运行时的 插件我都有删去 这里是根据实际项目需要进行裁剪)

UE4——迷你版引擎(引擎内容裁剪)_第1张图片
3.去到引擎的Soucre 目录 进到Editor文件夹(这里面都是编辑器部分的内容 其中包括编辑器界面的显示 AI行为树编辑器 、动画编辑器 等等 )这里我们也可以根据需要删去 但是这里删了必定会带来问题 这里我提供一个一个思路给大家 将删掉的模块内容在编辑器启动中去掉相关内容 首先我们去到EditorEngine.cpp 里面关掉一些编辑器启动时所需要加载的模块的代码 其次就是 LaunchEngineLoop 里面也有一些 引擎初始化的时候需要加载的模块内容 在各个模块的build.cs 文件中也有相互引用这些都比较需要注意一般可以解决大部分 删除模块后导致的奔溃 或者编译失败等问题

4.做完裁剪后打开引擎目录其实我们可以看到最占空间的是啷个文件夹里面的内容,Binaries里面包含了引擎编译好的可执行文件、Dll、PDB(调试符号文件);Plugins看文件夹就知道了这个是引擎的插件目录(官方的插件或者官方集合的一些内置插件)。在这两个文件夹里面占用空间最多的也就是PDB调试符号。我们想要引擎占用下来第一步就是删除PDB文件,我们可以通过我们的资源浏览器 在引擎目录搜索*.pdb 就可以罗列所有的pdb文件进行一键删除了 删除完后发现空间降了很多 第二就是源码目录里面的ThridPart文件夹有很多多平台的第三方库 也可以根据项目需要进行删除
UE4——迷你版引擎(引擎内容裁剪)_第2张图片

需要注意的点或者坑
1.引擎目录下DerivedDataCache文件夹里面的Compressed.ddp 最好不要删除 因为这个是引擎缓存一些数据用的 如果删除了 会导致每次打开我们自己定制的引擎都需要等很久的时候去加载引擎
2.引擎目录下的Extras/VisualStudioDebugging 也最好不要删,这个看名字就知道是VS调试用的,如果没有了这个文件夹里面的内容在VS调试的时候会发现所有变量都看不到值。我们裁剪引擎肯定就是做定制话的内容,调试的时候看不到变量的值这会让调试变得十分困难
3.还有做裁剪的时候最好每改一部分内容就提交到本地的Git 这样方便有问题时复查

最后

至于引擎最后精简到多少都是根据自己需求来精简的。一般情况下裁剪引擎根本得不到什么好处,但是有得需求就是需要依赖引擎去完成一些功能,但是又总不能为了一个小的功能将10多G 20多G的引擎 在每个客户的电脑上去安装,这也不太现实。所以就需要制作一个缩小版的引擎。

本篇文章谈不上是教程,只能说是分享和记录。本篇文章可能有些地方没将到或者有错误的地方,请帮我指出。

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