点石成金,20条关于产品可用性的精华总结

本文转译自Tubikstudio

点石成金,20条关于产品可用性的精华总结

设计,和其他领域一样,少不了专业设计师的工作与探索。每一个想成为专家的人,都想寻求指导,如何把事情做正确。许多大咖写的书和文章,都能在网上免费得到,所以你能很轻松的在这些知识中获得重要指示。

《点石成金》这本书第一版在2000年出版,然后在2014年再版,以适应最新的设计趋势。作者在产品UI可用性上描述了一些基本原则,并与大家分享,所以这本书到现在为止依然是大家最为重要的参考资源。“别让我思考”描述了网站可用性的关键要点、案例以及洞察。主要的思想就是,设计一个好的产品,让用户在面对你的界面时不用思考太多。这并不是为了解决问题,而是为了更好用。这里指出了20项“别让我思考”关键要点。

  1. 如果一个东西,需要消耗用户大量时间,那它被用户光顾的概率就会很低了。
  2. 把每一个页面变得更加清晰简洁,就像是在商店里投入一束光,你需要将其变得看上去更好。
  3. 很多宣传自己产品好的文案,就像那种印在小册子里的那种自嗨文案一样。它与好的文案差别很大,它没有传达任何有用的信息,而是侧重于说明自己的产品有多么多么好,但是又没说具体怎么好了。这种文案可以去狗带了。
  4. 易用性是必须要去考虑的问题,而不仅仅是正确的事情。一个观点是,我们在易用性上突破一尺,对用户使用感受的正向增长就前进一丈。作为产品设计人员,我们只要把工作做得更好一点,我们就有机会大幅改善用户的生活。
  5. 对于用户来说,可点击性不明显的按钮和链接是一个大问题,这不需要用户思考。作为一个用户,根本不应该需要在这上面花时间,看到就应该马上知道能不能点。
  6. 在过去的几年中,让产品的可用性增加已经成为了团队内所有人的责任。视觉设计师和开发人员都要协助处理交互设计(决定当用户点击、选择、滑动后,接下来会发生什么)与信息架构的问题(了解应该组织信息)。
  7. 一个能力和经验低于或等于平均水平的用户,看到产品,应该能很容易的想出要如何使用这个产品来解决问题,而不是增加用户的学习成本。记住我的话:这个真的很简单。
  8. 产品可用性,关心的是用户以及他们如何理解和使用产品,而不是背后的技术。
  9. 关于产品指示性文案,你需要知道的是,很少用户会去阅读它们。除非用户尝试多次失败之后。
  10. 你越是仔细观察用户、倾听他们的使用意图、动机、思路,你就能越来越意识到他们对于产品的反应是多么的不一样。一千个人心里有一千个哈姆雷特。如果试图用一个维度来衡量好与坏是徒劳的,会适得其反。另一方面,好的设计会考虑到这样的复杂性。
  11. 如果创造产品的人不关心提升产品的可用性、可读性,这样就可能会削弱用户对这款产品的耐心和信心。
  12. 但实际上,大多数时候,面对一堆选项,我们并不会花时间选择那个最好的,更可能是从上往下扫,找到第一个相对合理的就选了。这也是一种称之为满足的策略。
  13. 问题是,大多数网页设计问题并没有简单的“正确”答案(至少是不重要的)。集成了满足需求的设计、仔细考虑、良好开发测试的产品就是好产品。
  14. 每一页上字数尽量少,用户不会仔细看的。试试看?砍掉一半文案?再继续砍掉一半?
  15. 设计师喜欢放置一些微妙的设计,因为这些细节是复杂设计的特征之一。但是用户们都很忙,没时间注意到你这些设计细节呀。
  16. 如果你之前做过很多产品,你就可以学到一件事情,那就是几乎所有的设计理念,无论多糟糕,都可以在适当的环境下找到合适的使用场景,只要用心优化。
  17. 作为设计人员的角色,应该分享产品所知道的内容给用户,而不是告诉用户应该怎样做。
  18. 你的目标是,通过良好的设计,降低学习成本,让用户自如的使用产品。尽可能消除指示性文案。如果这些说明是必要的,请将其减弱到最低程度。
  19. 在实际工作中,我们通常会遵循一些产品的设计惯例。但是对于设计师来说,他们会更想重新发明一个轮子,主要是因为他们觉得他们应该被雇佣(而不是错误的)来做一些新的事情、不同的事情、而不是遵循一些老一套。更何况,设计奖项与职场晋升的机会很少以“最佳遵循管理”为评选标准。偶尔,设计师们重新发明轮子会产生革命性的效果,但是通常情况下,这页就仅仅是重新发明轮子而已了。
  20. 如果你想要设计一个伟大的产品,你必须花时间好好测试。你面对这样的产品几周以后,你就对他没有什么新鲜感了。你知道的太多了。找出他是否真正存在问题的唯一方法,就是多测试。

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