UGUI-Canvas、锚点中心点、进度条

一、新建Canvas时如何调整适配

  1. Screen Space :

    RenderMode的渲染模式有三种:Overlay、Camera、World Space

    • Overlay(屏幕控件-覆盖模式)的画布会填满整个屏幕空间,并将画布下面的所有的UI元素置于屏幕的最上层,或者说画布的画面永远“覆盖”其他普通的3D画面,如果屏幕尺寸被改变,画布将自动改变尺寸来匹配屏幕

    • Camera(屏幕空间-摄影机模式)和Screen Space-Overlay模式类似,画布也是填满整个屏幕空间,如果屏幕尺寸改变,画布也会自动改变尺寸来匹配屏幕。所不同的是,在该模式下,画布会被放置到摄影机前方。(当场景中只有1个相机时,效果基本一致)

    • World Space即世界控件模式。在此模式下,画布被视为与场景中其他普通游戏对象性质相同的类似于一张面片(Plane)的游戏物体。画布的尺寸可以通过RectTransform设置,所有的UI元素可能位于普通3D物体的前面或者后面显示。可用于空间中3dUI界面的交互

  2. UI Scale Mode为实现场景中UI随窗口大小自适应 => Scale With Screen Size 像素设置为1920x1080


二、锚点(Anchors)与中心点(Pivot)

以Image为例:

  1. 锚点:Image在Canvas中的相对位置
  2. 中心点:(由Pivot的X、Y控制(小蓝点))中心点相对于自身的百分比位置(0-1)
  • 快捷键
  1. Shift:设置锚点时,Image中心点设置在同样位置

  2. Alt:设置锚点时,将Image的位置设置在同样的位置

背景图的锚点怎么设置:

  1. Stretch:根据窗口长宽高自动压缩
  2. Center:需要背景图的尺寸稍大于设定像素(图片略超边界)

三、进度条UI制作

图片使用Sliced模式切分(9宫格)

UGUI-Canvas、锚点中心点、进度条_第1张图片

效果:

A、C、G、E不变,I向四个方向拉伸

H、D为水平拉伸

B、F为垂直拉伸

作用:

相比直接放做好的完整png,这种做法更节省资源

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